2005-11-11

MOVE


MOVE 是今天在 we-make-money-not-art 看到的一件互動裝置作品. 這件作品是由 UCLA DMAandrew hieronymi 所做. 這件作品包含六種互動的模組, 每一種互動模組都是一個很有趣的體感遊戲. 這種裝置應該也可算是 exertion interface 的一種. exertion interface (體感介面?) 的特色, 就是使用者在使用中會有運動的愉悅感, 而使用後會有運動後的疲累感. 大部分製作體感介面的技術, 主要包含三個部分: 輸入端: 攝影機 (or webcam), 處理端: 電腦, 以及輸出端: 投影機. 攝影機主要是用來抓取使用者的動作或行為, 經過電腦演算之後, 將相對的影像結果以投影機投射在環境當中. 在國內元智大學資訊傳播所有做了許多這方面的研究 (這部分應該可請教 dAb).

有時候想想, 其實做互動最後在某個層面上經常還是得回到內容設計的問題, 例如關卡設計, 規則制定, 系統反應機制, 或事件回應機制等等. 雖然互動的重點剛開始未必在於創造內容, 而可能是在於如何不突兀地介入人的行為, 但是在人的行為介入一個互動系統的循環當中, 能夠提供什麼內容, 或許才更是重點. 所以, 或許在互動設計上,

1)
吸引使用者注意是一個層面,
2) 讓使用者能夠立即與系統互動是一個層面,
3) 讓使用者願意持續互動是另一個層面, 而
4) 讓使用者在互動過程能擁有良好經驗又是另一個層面.

透過不同層面的層層相疊並環環相扣, 最後以近乎無縫的流暢方式展現, …只是這樣的互動系統, 還不曉得評估起來會有什麼不一樣的效果就是了. :P


2 Comments:

At 11/11/2005 10:35:00 下午, Anonymous maxray said...

介面最佳的狀態就是讓使用者忘卻介面的存在,完全專注在內容的互動上,常常碰到使用者會有「只有這樣呀!」的乏味感,這部分真的需要多下點功夫。謝謝介紹~

 
At 11/12/2005 06:33:00 上午, Blogger daniel said...

有時候興致被挑起來, 卻發現「只有這樣!」的確是滿失落的. 在過與不及之間要掌握得當好像不是那麼容易哩...

 

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