2006-11-29

青春氧樂園


小乖那邊聽到的, 位於台北士林科學教育館目前正展出一個青春氧樂園特展. 這個特展是由位於南部的互動展場公司--極易, 所執行製作的. 台北的檔期展到明年的 1 月 28 日, 然後預計明年的 2.14-4.22 會巡迴到台中自然科學博物館展出.

related links:
青春氧樂園特展網站
極易


14 Comments:

At 11/29/2006 10:20:00 下午, Blogger hunter said...

有有有,這個展是從南部展上去的,二個月前我在高雄科工館看到這個展覽。為了玩那些互動遊戲,還要申請一張青春有氧卡,還可以多次再回來玩,集點換贈品哦… ><" (我的青春有氧卡好像還留著哩)

 
At 11/30/2006 04:26:00 下午, Anonymous 小乖 said...

丹大的心得?是不是也要來一下:P

 
At 12/01/2006 02:47:00 下午, Blogger daniel said...

hunter:
我看小朋友都很會玩啊, 都玩到好幾千分, 結果我的卡一刷, 發現竟然是 -30 分! 小朋友們真的都太厲害了...XD

小乖:
雖然對我們這種比較 academic 的來說, 對這樣的展覽可能會感到太過"直接", 不過, 只要參觀的 target audience 玩的開心, 覺得滿意, 那其實這個展就算是滿成功的展了. :P

 
At 12/02/2006 12:51:00 上午, Blogger @hno said...

我看小朋友都很會玩啊, 都玩到好幾千分, 結果我的卡一刷, 發現竟然是 -30 分! 小朋友們真的都太厲害了...XD

會不會是你在玩的時候都在想回去要找哪一篇paper 出來複習? 都在想philips哪一個案子? XD....失神了..!!哇~~

現在覺得,這種東西的創新與否的定義完全取決於市場對象是誰? 市場區域在哪裡而定? 如果以國際市場來看台灣這一塊的發展,我們可能覺得這些作品對我們來說似乎很難激起漣漪,甚至很想告訴他們怎樣做可以更好。但以台灣的社會結構或是正在流行的項目來看,就算你做個足球投影,人經過會畫面有所反應,還是能讓部分參觀的民眾夠玩上半天,畢竟這也許是他這一輩子第一次碰到這樣有去讓他驚訝的經驗。

技術供應廠商或是技術引進的代理商本來就是握有國際上最先進的技術,準備與其他本地製造商整合或是一同透過產品、設計行為或是服務推入本地市場,這項技術才會真正被本地使用者感知它的存在、它的應用性。這過程就像我開 Processing 在寫程式,還是會有人問我那是什麼?真有趣?。而當我跟他解釋作者的軟體開發理念並按下play跑出畫面之後,他才恍然大悟。這就是 Processing 阿!! 他也才知道即便是愛知博覽體驗的一些裝置原來可以透過這樣的方式被創作出來。市場創新的意義就這樣產生,他會再去傳遞給下一位這樣的經驗,這樣的創意市場就多一種服務類型。

所以以市場導向來看,台灣中小廠商其實都很聰明,也許取得容易的技術一套模式就可以重複再不同的區域找到商機,這也就是頻果經濟學講的一種資訊不平衡的現象而產生的商機;就像買個照相機可能都會遇到店家亂開價格矇騙,就是看準你對相機的市場價格動向不明也未做功課,店家被訓練出的一種察言觀色的能力。而你就會發現,遇到跟你一樣資訊平衡的族群,你亂開價格,公司本身的信任就會在對方心中受到嚴重的質疑。

所以我覺得靠資訊不平衡來做創新也是商機,但絕對不能把這現象當作是自身公司票房毒藥,支撐獨樹一格等被神化的工具,覺的握有關鍵技術就可以撐個幾年而不留下Buffer思考給自己團隊進步的機會,因為你不會曉得哪一天你的消費者比你還聰明,整理的資料可能都會把提案的業務或是前線的Sales嚇個半死;舉3C的例子來說,現在有Engadgets幫消費者把關;有Mobile01 社群的購買經驗支援,上過這些網站之後消費者幾乎都可以對流行的資訊設備、規格趨勢侃侃而談,你能不確保而還想用矇混的行銷來趕上市的日期?

我覺得台灣市場本身的學習能還有限,互動機台這套固定的模式至少還可以做個一兩年,但也因為市場不大,競爭還是存在標案中,或是商業客戶對於價格的拉鋸戰中,想透過這些接案機會完成自己的創作理念或是維持設計質感,真的還是會叫苦連天,到最後想都不敢想。

這是我個人覺得老是感覺不到台灣在經營市場時候的一種進步的原動力,倒是對於市佔率都很在乎,對真正的使用者都不在乎,有點像是給使用者吃興奮劑而不是營養劑跟著一起成長,。


雖然我們還未正式以這種類型的裝置作為經營的主要目標,實際執行上可能遇到的瓶頸可能也不曉得、也沒有經驗,但可能在goole神遊了一大圈國際上正在發生的互動設計、科技藝術作品再回來看看這些展覽,就還是會有感覺兩者之間總是存在著很大的落差。

就不知道光這個落差,該怎麼去填補。
創造出良性成長空間的商機。

市場觀察練習者的心得...:P
別說很消極,因為透過旁敲側擊,
認真思考自己可能遇到的問題跟發展
才會有自省的機會。
當然揣摩問題出現,情境總是會有些許消極。
就看夠不夠能力把問題便積極囉!!
^^" d

不小心留下傷眼的文章..
哇...單牛會不會殺人? XD..

 
At 12/02/2006 01:57:00 上午, Blogger @hno said...

既然都這麼長了,補一個文章

設計師是世界上最多餘的職業
http://www.almostmagazine.com.tw/vol.oo1/vol.oo1jacob01.html

看看就好,也不要被標題嚇到而抓狂急著跳腳反駁,如果你是設計相關領域的人。

就我看來文章只是在提醒
設計的本質就是創造"價值"。

商品交易背後的買賣行為只是一種不得不的社會運轉或是進步需求,買賣之後能創造出什麼價值才是設計師最關心的事情,也就是幫人們找回他們自身存在應有的"價值",這個價值是什麼? 也許買賣之後他很快樂;也許買賣之後他有了不同的經驗;買賣之後他有了視覺上的感官體驗;買賣之後的服飾所帶給他的自信心、產品給他身分地位的表徵。看你要賣什麼來創造除了金錢交易之外的價值。

如果沒有,那就是純粹商業行為,別說你也是設計師,設計師會因為這樣真的變成是一種多餘的職業。 

 
At 12/02/2006 04:46:00 上午, Blogger @hno said...

網誌管理員已經移除這則留言。

 
At 12/02/2006 04:47:00 上午, Blogger @hno said...

夜深了 再來一篇剛看完的文章
跟我上上篇說的揣摩問題有點關係

「刻意練習」(deliberate practice)

請看 全球華文行銷知識庫-《EMBA雜誌特選》-傑出的背後
http://www.cyberone.com.tw/ItemDetailPage/MainContent/05MediaContent.aspx?MMMediaType=EMBAMG&MMContentNoID=35512

 
At 12/02/2006 04:42:00 下午, Blogger daniel said...

ohno:

...寫這麼多, 你怎麼不把它整理整理拿去數位時代, 商業周刊 or 今周刊投稿?? XD

我覺得那篇文章裡說到重點了:
心態一旦改變,你就會用全新的方法工作。研究顯示,當人的心態轉變,他們在處理資訊時就會更仔細,也會試圖找尋更多的資訊。
所以, 重點就是用什麼心態做事. 但是, 這也說明了不管你是商業取向還是設計理念取向, 只要刻意練習就可以擁有自己的一片天...也就是說, 鴻海 or IDEO 都很傑出...(?) XD

 
At 12/02/2006 06:58:00 下午, Blogger @hno said...

只要知道維持自己或是團隊進步原動力的必要性,倒是不一定要爭取第一或是第二這樣的境界,以免落入好大喜功口舌之爭。

 
At 12/04/2006 09:48:00 上午, Blogger 曾紅猴 said...

丹兄:
雖然對我們這種比較 academic 的來說, 對這樣的展覽可能會感到太過"直接"

何謂直接?請問這意思是?

 
At 12/04/2006 10:30:00 上午, Anonymous 匿名 said...

直接,就是沒辦法打嘴砲的意思:P

"這個作品用了人與空間的疏離感,強調daily work對設計師的重要性,並且在可預期的將離提出解決之道,而且,運用日晷的隱喻實在是一絕"<--誰知道我在講什麼?? 就是嘴砲啊。

挖,又一個來放肆的,來人拖下去掌嘴!!

 
At 12/04/2006 11:38:00 上午, Blogger 曾紅猴 said...

denny大大:
恕小弟無知又愚昧,
我還是聽不懂阿!

 
At 12/04/2006 01:23:00 下午, Anonymous 小乖 said...

我想要快樂的互動啊!!!

"這是我個人覺得老是感覺不到台灣在經營市場時候的一種進步的原動力,倒是對於市佔率都很在乎,對真正的使用者都不在乎,有點像是給使用者吃興奮劑而不是營養劑跟著一起成長"via ohno

ohno這句話真是說到心坎裡!!!

 
At 12/06/2006 01:38:00 上午, Blogger daniel said...

猴兄:

哈哈哈~ 首先要感謝 Denny 的解釋 XD
沒有啦... 我所謂的"直接", 其實是說在介面的採用上的考量是不是有設計過, 或是直接有什麼技術就用什麼技術? 做科技和設計整合的人在不注意時會漸漸掉入一種科技泥沼當中, 往往在設計一件裝置的時候, 不是從使用者的使用情境與使用行為去思考, 而是從科技的角度去想使用者可以怎麼樣去和這個科技互動. 換句話說, 就是以科技為中心而不是以人為中心. 舉個簡單的例子, 我們在許多博物館展覽都會看到可以用手翻閱的虛擬電子書, 但是每次看到的設計都不一樣. 每次的操作行為都不一樣. 這真的是相當有趣的一件事. 老實說有一些裝置的設計並不是以參觀者的角度設計出來的. 就說這個意思.

我這裡沒有批評啊!!! 只是從有時令人感到厭煩的 "academic" 的角度描述我所觀察到的現象... XD

 

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