2006-07-15

[兩本書] 不要讓我想 + 創新設計


上個月某一晚陪阿公睡在 NTUH, 早上起了個大早去 CKSMH 晨練. 因為很少那麼早起, 晨練完之後不知要做啥, 就跑去敦南誠品看書. 在敦南誠品又翻了一下 Don't Make Me Think 的中文版, 深覺這本頗受好評的再版書真的是太好了, 一定還是要上 blog 來給它推一下.

Don't Make Me Think 這本書就跟書名 ("不要讓我想") 一樣非常簡明易懂, 隨便一翻就能看到令人莞爾一笑的插畫, 直接點出我們在開會中經常存在的盲點與荒謬的會議進行方式. 這本書雖然寫的很淺, 但當中描述的狀況卻又多是當今設計師做不到的或沒做到的. 在此我想強調的是, 這本書的價值不在於教人如何設計出一個好的網站, 而是了解測試的重要性. 不止是網站需要測試, 任何 interface or product 也都要做測試. 也不止使用性 (usability) 需要被測試, 任何面向可能都需要被測試. 但是台灣人愛衝的個性, 往往都是做在先, 思考在後, 所以經常走了不少冤枉路, 甚至犯一些本不該犯的錯誤. 這有點像是科技人在技術上創新, 就急於把技術商品化, 卻忽略了使用者需求的研究. 若是在實際做下去之前能有一些測試, 就能夠幫助我們節少許多人力, 時間, 與金錢成本.

其實測試的真諦, 在於開發者對其所開發產品的嚴謹性重視的程度. 如果設計師很嚴謹地看待他自己的設計, 他會體現出同日本人競業與龜毛的性格, 深入每一個細節, 並反覆辨證每一個細節的合理性跟必要性. 所以, 另一本我想推的書, 是 "創新設計:如何打造風靡消費者的優質產品 (The Design of Things to Come)". 裡面講到企業或者產品研發單位如何進行務實的創新, 並且 case study 了一間我很喜歡的公司 bodyMedia Inc, 還有提到 IDEO 的創新文化. 其實這本書要強調的, 還是研究方法對於創新的重要性. 包含對使用者需求的田野調查, 分析, 市場 SWOT, 概念設計, 產品實機成型, 最後的測試與評估...等, 都需要有一個完整的架構來導引和連貫, 而不是跌跌撞撞地走一步算一步, 最後產出一個連自己也不知道創新性在哪的產品.

我的看法, 就跟 D.A. Norman 先生早前某篇文章中所述類似 (雖然他常常 "以今日之我挑戰昨日之我" :p), 如果互動設計要被廣泛正視為一門獨立學域, 或受企業所重視, 那麼就需要有嚴謹的設計研究方法, 清楚告訴你的老闆, 你的客戶, 你的消費者, 開發互動設計的價值在哪裡, 以及如何正確評估所做的成果有沒有達到預期中所該產出的成效.

這兩本書讓我開始反思, 也希望能夠帶給有志從事互動設計的工作者一些 insights.

related links:
[好書推薦] Don't make me think (via 佳儀助教的部落格)
Don't Make Me Think 推出中文版了 (via lis186)
The Design of Things to Come: Pragmatic Innovation (via Brad Appleton's ACME blog)
The Design of Things to Come 官方網頁


5 Comments:

At 7/15/2006 06:04:00 上午, Blogger Totoro said...

最近搞研究的關係,有關創新,設計,品牌,商務,管理的書,突然得看很多。其中創新設計這本書,很好,很值得大家看一看。

裡面提出了一個所謂創新的流程。雖然是商務取向,但是作者佛格爾等均是實際參與過商務創新流程,較能學理及實務兼顧,不會流於把道理講得像天上的星星,人人可遠望而不能X玩。裡頭重要的一點,是創新設計的本質,在於從"人"的行為觀察出發,創新不是"發明",是解決人的問題,這書裡講的一個終極觀念就是"使用者是設計的是設計的最後仲裁者"。以人為本的思維,非常值得午夜夢迴時深思。

這方面的書還有很多,各大學圖書館應該都找得到。小弟另推一本
為什麼有些品牌比較強
裡面提到的分岐與統合間的差異,對於目前的混雜式互動,不啻為響鐘一記。

 
At 7/15/2006 06:33:00 上午, Blogger daniel said...

感謝大仔的再推!! 不過其實說穿了, 以人為本, 或所謂 User-Centered Design 的設計觀念, 一直是許多大師或學者多年來不斷強調的. 為什麼要一而再, 再而三地講, 或是不斷地"換句話說"? 其實還是在於要把一個觀念推廣給全世界, 太難了!

當人的某種觀念形成時, 他的腦袋就很難去接受別的東西, 因為他觀念要轉變, 他必需放棄之前擁有的觀念, 他會痛苦, 所以他不願意改變. 因為人不知道他會不會因為改變現狀而失去優勢, 所以他總是偏好選擇維持現狀. 我想, 要推廣互動設計所面臨的也是同樣的問題, 除非人自己有興趣, 否則要改變人們的觀念是困難重重. 我們只能一步一腳印, 每年辦 workshop, 盡量爭取各種機會, 來逐漸形塑這個環境.

(以上, 扯遠了! 抱歉) XD

 
At 7/15/2006 02:32:00 下午, Blogger Totoro said...

大仔請別氣餒。創新人人都想,但是觀念卻不易被人了解的感覺,小弟現在,正深深的感受著。

當創新思維的快進步,已經嚴重挑戰以往奉為經典的管及經營理論時,面對排山倒海的反對及質疑,在他們眼中我是小輩,有時還真是莫可奈何。傳統觀念上認為,先找到明確的市場規模(就是數字)再來講投資策略。這是站在"競爭"和"改變"的立場。創新是要有開拓全新視野的企圖心的,一個完全沒有開發的市場,是沒有辦法"估"出來的,堅持的理由,就是透過觀察和創意的結合,提供一個全新的體驗,這是一個全新的世界,已經不是傳統的觀念能夠理解。我相信,確實回歸到人和自然的需要,而不僅是想解決需要。互動設計,需要的是實踐家,而不是革命家。

一點熬夜又開車後的要熟男碎碎唸,請大仔多擔待了。

 
At 7/15/2006 09:24:00 下午, Anonymous 匿名 said...

創意跟成功來自

自己對於生活的態度跟對事物的熱情 :P  

設計者或是研究者本身沒有先培養這些熱情跟弄清楚動機,就算是看了很多設計理論的書,聽了很多別人的成功法則。也就只能照本宣科,別人講了什麼自己就引用或是照做就沒錯,這一類的設計創意往往就會走入換湯不換藥的死胡同,所以我的想法是,書還是要看,但可別相信從書中就可以找到任何創意的蛛絲馬跡,但他確實會是靈感的來源之ㄧ,也是讓你整理思緒的一個好的參考工具。

我發現很多有趣或是成功的商品不一定只能死守"優使性(市面上某本書翻的XD..)"才能達陣。照顧使用者是設計策略基本原則之ㄧ但也不是唯一。新的介面還是要不斷的提出來討論跟檢驗。我覺的只要不要太過於挑戰使用者對象的心智模型,些許的"適應性"感覺也不會比使用性特佳的設計會差。只要能夠讓使用者很快的適應,新的介面、輕微思考的設計又何嘗不可? 不訓練自己有這樣的思考模式,我實在想不出 ipod 挑戰圓型滾動介面當初是怎麼下決定的。

人是一直在進步跟不段學習週遭環境的,如果設計師把這個機會給完全封鎖住,設計一個完全給它方便的東西,某方面來講是好用上手,但另一方面也就是讓他失去一個接觸新介面的機會。所以這樣講不是故意挑戰"Don't Make Me Think",這是一種論述。但何不改成"Let me try!!"的設計原則呢?

一點小想法~~


PS: 龍貓大 好久不見,在蘊釀什麼大計畫!? 整個看起來很用功的樣子... ^^

 
At 7/16/2006 01:13:00 上午, Blogger daniel said...

感謝 ohno 的補充.

其實 ohno 說的比較傾向學術上所說的 significance (該設計或研究在創新上的重大意義). ohno 也說明了一個問題, 那就是: 在產品創新設計上, 照顧使用者的需求(了解"消費者為什麼要買帳")絕對是唯一的. 但是在其它為了創新而創新的情況下, 可以先不要考慮使用者的需求(先不用考慮賣不賣得好). 這樣的好處是: 不會一開始被太多條件限制, 可以做出很有實驗性的東西. 實驗性的東西的意義, 在於探索可能性 (possibility), 也就是在於開發未來有潛力的路子. 其實 Ubiquitous Computing 或 Ambient Intelligence, 還有互動式建築等等, 大部份都是屬於這一區塊 (也就是沒有人知道為什麼建築空間非得要 ambient, 非得要互動不可, 但就是覺得它就是未來, 就是一種信仰的力量在趨使著大家都在做這方面的研究).

但是, 學術歸學術, 市場歸市場, 如果創新設計談的是市場導向面, 那就是很現實的問題: 你這個產品定價要多少? 開發成本多少? 最大客戶 (end-user) 是誰? 品牌如何塑造? 市場定位為何? 行銷通路? 如何達到商業"最大"利益?..., 等等, 這些都是基本要面對的問題.

ipod 的成功並不是只在於它介面的因素, 還包含了各種品牌策略, 系統服務, 材質, 尺寸, 隱喻, 工業設計...等等. 事實上, ipod 的介面是一個極為成功的創新設計的例子 (我記得創新設計該書中也有以 ipod 為例), 因為它的介面非常單一, 簡單, 直覺, 好用, 讓人們能夠輕易上手. 幾乎是完全讓使用者不用想, 只要去試就會操作.

創新設計在講的, 比較是整個研究長期的階段性工作. 許多創新產品, 一開始都是從實驗室出來的. 像該書介紹的 BodyMedia 公司, 基本上就是實驗室的類型, 最後成功轉型成公司. BodyMedia 將實驗室產出的 prototype, 拿去做商業性的市場試探與使用者測試, 最後可以反覆評估和修正, 達成最適於使用者的設計.

 

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