2007-05-31

微軟的表皮


這兩天有不少關於微軟表皮 (Microsoft Surface)新聞. 這個 "表皮" 的概念, 始於 2001 年微軟開始的一個互動桌研究, 2003 年微軟成功開發出第一個 prototype, 一直演進到今天 2007, 使用者可以很平順地用手直接操控桌面上投影的數位資訊. 在這張互動桌的內部, 是一台跑 Windows Vista 的 PC, 投影機, 和五台攝影機等雞絲. 這張桌子預計將來一組要賣美金 5,000-10,000 之間.

其實, 以微軟的技術要做出這樣炫的東西, 無庸置疑, 但目前看來, 它好像只是許多技術的組合體而已, 好像還沒有非常明確的市場定位與區隔. 此外, 我想這個互動桌上面 run 的 application 會很重要, 因為它才是決定這張互動桌的功用的東西. 但是有 Microsoft 品牌的 "加持", 我想還是有機會被餐廳, 飯店, 商業空間...等處所青睞. 不過這一切還是得等到它所宣稱的年底上市時才知道. 值得持續觀察.

related links:
Microsoft將推出「桌形」電腦 用電腦像在用桌面 不需滑鼠操作 (via 鉅亨網劉祥航)
Microsoft Surface 官方網站
5 Important Facts You Should Know about the Microsoft's Multi-Touch
[前po] 模組化空間互動系統


7 Comments:

At 6/01/2007 05:06:00 上午, Anonymous 匿名 said...

最近如果你看「微軟的表皮」,同樣還有一個作品你可能也看-『CityWall』。

這是 Helsinki Institute for Information Technology的Ubiquitous Interaction group作品。

 
At 6/03/2007 02:14:00 上午, Blogger Wingly Shih said...

我是覺得你太用「技術面」來看別人的東西了, 何不多用如同觀察設計者的想法般來看待一些事情?基本上這個與其像你說的是一個"產品"或是"技術"的綜合體,細細觀察我寧可認為這可以說是一個"平台"

當然不可諱言, 這個東西有點show off Vista的意味; 但實際上, 如果你知道他實際上是用WPF做出來的, 你就會知道, 這個東西精神上就不是賣你產品(當然他們也可以代客製作啦), 而是賣你一套東西, 讓你可以用來做設計
有沒有似曾相識?回想一下你自己以前寫過的模組化空間互動系統, 其實這就是另一個「模組化空間互動系統」,只是賣的人是微軟, 不是設計公司

quote一句話, 取自他們的網站
Surface will ship to partners with a portfolio of basic applications, including photos, music, virtual concierge and games, which can be customized to provide their customers with unique experiences.

再quote一句話, 來自arstechnica
Surface applications can be written in Windows Presentation Foundation or XNA....Developers already proficient in WPF have been trained in the idiosyncrasies of writing Surface apps and should be available to customize Surface deployments for the large hotels, casinos, and restaurants at which the machines will first be deployed.

不過....再quote一個, 來自InfoWorld
Microsoft said it will release an SDK for third-party developers once the computers catch on in the market.

簡單地說
很多人用電腦做設計, 電腦是設計的平台(也可能是展示的平台); 未來期望有人會用這個東西做設計, 桌面是呈現設計的平台

你說的沒錯, application是決定功能最重要的部份, 但是在這個例子裡, application是其他的人也可做的
這個東西是希望補足設計者跟所謂surface computing之間的軟硬體技術gap, 對期望能運用這些"技術"(multitouch, recognition..etc)的互動設計者而言我倒認為是好事一樁


題外:
WPF全文是Windows Presentation Foundation
是內建在Vista上的一種軟體..架構(勉強算是啦)
透過WPF可以很快速地做出各種軟體以及效果 (透過一些編輯軟體甚至可以不需要programming)
而且可以獲得來自作業系統的加速支援
後來有改版成網路版叫silverlight, 基本上WPF/silverlight定位的對手就是Flash!
(不過我個人是覺得silverlight前景不甚看好啦..但比起同為號稱flash killer的JavaFX..hmmm....XD)

 
At 6/03/2007 10:42:00 下午, Blogger daniel said...

dicky:

謝謝!! 這個 CityWall 的 video 展示影片真是太精彩了, 尤其是系統架構的解說非常清楚, 給我很大的啟發. 真是太讚了!! :)

Swingly:

我想還是有差別的. 模組化空間互動系統基本上定位相當清楚, 它就是一個給商業空間設計或展示設計的解決方案.

但是反觀微軟的這個 "技術平台" (or 平台產品, whatever), 它似乎又不是專門設計給設計師/工程師/或某個特定族群, 又好像是要進軍家家戶戶的東西? 但它又寫說是for hotel/restaurant/public space, etc 所以我會認定目前它的市場定位還不明確 (也許我技術懂的不多, 但它目前是給我這樣的感覺). 一個市場定位還不明確的東西, 你當然可以論述它的各種 possibilities, such as how can a designer or a housewife use it. 但重點就是在於能不能清楚找到定位. 否則在那之前, 它就會很像只是一個 "多人多點觸控的技術展示平台" 而已.

 
At 6/07/2007 06:16:00 下午, Blogger Denny said...

看到之後,我只有個想法是以後在設計類似產品的時候,一定會留個大塊平面,讓類似的Multi-touch平台能夠有展現的機會。那工業設計師就都不用做設計了,只要把外面框框做好就好(哈)。

又或者,設計師開始設計一些不需要"表皮"的產品呢?因為太多資訊在上面而其實只要簡單的操作就好,比如說在影片上的信用卡付帳,現在的機制是比較流程性的,所以一個步驟一個步驟完成就好,但如果照影片上所示有外框在閃啊閃的,付錢的客人會不會搞不清楚甚麼情況下,錢就付掉了?

 
At 6/07/2007 11:21:00 下午, Blogger Unknown said...

桌子?
asus casa !! :P
http://pclab.pl/zdjecia/artykuly/pila/asus-wizje/digi-matrix.jpg

 
At 6/07/2007 11:48:00 下午, Blogger Unknown said...

我只能說 要把資訊設備跟傢具整合在一起 仍難是個很難突破的關鍵
不過我覺得這還是設計手法的問題 不是概念本身有問題
是產品呈現的手法給人一種no sense不合理的情節 所引發的一點點抗拒的心裡反應

最近在想的問題 其實很簡單
如何設計師在設計物件的時候 可以有效的運用自己的Common Sense(註)去讓一個設計產出 可以Make Sesne
我覺得這是任何做進階研究的基礎

產品某方面的暗示是給人熟悉的 只有某方面是帶出概念的
當然要試圖帶出全新得概念也是可以 但設計師本身要能夠有滿足人基本sense的能力 連這點都達不到
那還是當成學術研究來看吧
有學術價值 沒有產品價值 沒有產業價值

有誰會去想一個導角的感受問題
這是我覺得2.5R有趣的地方 有趣不是在那個產品 而是他試圖在想什麼!!
深澤直人的 2.5R
http://www.plusminuszero.jp/collection/third/3rd04_25r.html

(註) 設計師的 Common Sense ?
我也不會講 這可大可小
但也許可以舉個小例
以比例來講 就像 一公尺見方大小的廁所 還把門設計成向內開 讓使用者整個很困惑甚至很難進出
誇張點解釋 但事實上這種設計還不少

 
At 6/08/2007 01:03:00 上午, Blogger Unknown said...

(註) 設計師的 Common Sense ?
我也不會講 這可大可小
但也許可以舉個小例
以比例來講 就像 一公尺見方大小的廁所 還把門設計成向內開 讓使用者整個很困惑甚至很難進出
誇張點解釋 但事實上這種設計還不少

(續) 也就是說 設計師對於處理得設計物件
基本上就該有一些解決問題得合理簡單反應
不管是比例,材質,色彩,感受行為等等設計要素都有其基本得採用策略 這就是Common Sense
基本的東西不能 over design !!

 

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