成大優質智慧屋
之前看到新聞報導, 說成大的一個情境智慧屋的國科會子計劃要在 6/7-6/8 兩天發表, 因此趁禮拜五的時候請假, 支身搭火車衝到台南去瞧個究竟.
一下車, 久違的 hunter 就已經淋著雨在車站門口等了, 真是令人感動. 後來在會場也遇到成大博班的欽哥, 就請他展示了他做的互動桌的部份, 之後大家照慣例去魚羊咖啡聊個小天, 度過濕意濃厚的一個下午. 在此要感謝兩位的伴隨. 在喝咖啡的過程中, hunter 和欽哥幾度問我觀後感, 我承諾回來後 blog 上來. 但想一想覺得每次好像都寫的很鄉愿, 所以這次寫一些比較 critical 的, 希望大家用學術的角度來交換些意見…
關於這個展覽的展出內容, 因為新聞都有提綱, 所以不再贅述. 很可惜的是我去參觀的時候, 有 70% 的作品是沒有正常 work 的. 但經過解說之後, 也有了初步的了解. 其實每件作品都有想要創新的動機, 都有試圖想要讓生活更優質的理念, 但是坦白說, 在手法與著力點上似乎較難讓人立即感受到那優質的部份, 導致有些東西讓人匪夷所思. 例如語音辨識的智慧廚房, 不禁讓人思考: 語音辨識在廚房的智慧化中到底多重要? (不是批評, 是我也在思考中的哉問) 其實語音辨識在廚房一定可以做, 只是怎麼把語音的 function & interaction behavior 設計進去, 這本身就有許多設計上及技術上的難度. 還有像是在洗手台鏡面上呈像的魔鏡, 提供生理資訊的床等品項, 基本上也是將容易受干擾的技術用在富干擾性的生活環境, 這些都體現出類似的挑戰.
成大工設在智慧屋負責的部份主要是欽哥做的互動桌. 雖然互動桌一直都是個老命題, 但從整合 multi-touch technology 的桌型設計, 到 multi-touch 的 interface design 都是很新穎的嘗試. 另外, 成大建築負責的部份則是設計了一個室內庭園造景, 坐上壓克力橢圓椅, 橢圓椅就會發光, 並且會有相應的投影在腳下造景的白沙礫上. 此外, 撥動風鈴, 另一個房間 (遠端) 的小風車就會轉動; 若此時遠端的人也用手轉動風車, 近端的風鈴上的燈飾就會發光, 是一個利用 ambient object 分享遠端存在感的例子. 其它的部份, 看起來就比較像是階段性技術成果展示, 感覺像是LED廠商/ Home Media Center廠商/ or VR廠商的 show room.
另外一個 argument 就是, 這樣的研究成果距離市場化這件事, 我想還是兩碼子事. 除非一開始就針對市場需求去 constrain concept, 否則倒頭來這次做的只是 technology feasibility 的 study /or testing, 下一次, 同樣的命題, 還是得重做一次研究, 發展一個貌似的但路線完全不同的設計, 到時候可能又因為市場需求不同而採用的技術又不同了, 因為 methodology 不同. 我覺得台灣可以參考國外, 尤其是 IDEO 或歐洲的 run 法, 其實我覺得他們很厲害的是生活型態的研究的部份, 透過參與式設計、觀察、深度訪談等的質性研究結果中, 得到一些確實很有用的 insight 讓後續的研究有依循能夠做適當的設計.
在和欽哥聊天的時候, 他也坦誠曾經走過技術本位的迷思 (technology-centered design?). 但他很快的就發現陷入技術框架對於設計思考的限制. 當然不是說技術本位不好, 而是說到底該如何把技術用到恰到好處, 而不會看起來像是為了應用而應用, 為了互動而互動. 而我本身也是研究所三年都沉浸在技術應用的迷思當中, 直到論文口試時鄭老師丟出的一些問題方才瞭解所謂 user-centered design 的寓意是很深遠的.
但我想無論如何有這樣的一個 “成果展示空間” 是值得慶賀的, 因為它可以持續的對外發表與更新最新研究成果, 並且開始做一些 “conceptual product” 的 usability study. 相信這已經是跨出非常關鍵性的一大步了.
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8 Comments:
我一直在想著概念傳達這件事。既然標榜著"家庭"的體驗,就應該以生活情境為出發點。以人為中心思考,我認為設計師比工程師所要負的責任更重大。
這第一次的展覽,仍然像是把科技硬塞進展場之中,成大這個計畫是以系所來畫分所負責區域,所以可以看到的是工程背景的系所因為比較欠缺人本的思考習慣,設計出來的家庭是比較不親切的。就像daniel所說的,淪為技術show room。但我覺得無可厚非,這是這樣子的一個計畫的本質問題。
按照真實世界的分工,針對這樣一個計畫的改善,我提議橫的切開,由設計系所對生活來進行研究與提案,與工程系所合作技術可行性與實作,最後把這樣"較完整"的概念展示出來。也就是,讓有設計經驗的人involve到前端,包括整個互動經驗的設計。
這樣的提議,是個理想,也許並不是這個計畫的目的吧,哈。
所謂『技術本位的迷思 』(technology-centered design),我覺得充斥在學校與大眾裡面,炫目、搶眼一直都是大眾流行的目光。這讓我想到一件比較不相關的事:昨日與一位寫系統的同事聊天,他覺得為甚麼人家Flickr.com的介面雖然簡單,但是也有一定程度的美感跟好用?反觀國內寫系統的人,大多來說產出的都是處於難用又醜陋的介面,也許用的技術都很高深、程式碼可以寫得很屌,省了多少系統資源之類芸芸的,但是醜就是醜、男用就是難用,美感跟使用者習性等考量又落到視覺設計的層面去了。
我迷惑的是:所謂的『人性需求』、『基本美感』,都是大眾所缺乏的(我的意思不是說我有),大家重視都是利益層面的需求,而人真的需不需要,好像沒有那麼大的著墨?這也許是從小的偏執教育所致。
記得以前我曾經在我的部落格上談論過一位學妹說國外的男生比較好之類的話題,我覺得那種好,應該是建立在所謂的『人性』上面,從細節的地方體貼入心,進而落實到生活面,因此我想實用與人性就永遠重於技術了。
以上淺見
其實精確的講,技術本位的迷思是代表著利己主義,相反的就是利他主義。講這個名詞解釋不是糾正以上兩位的看法,而是更精確化才能深入的討論。
而且這樣的計劃(產官學相關),主要的主事人在哪個分野就大概可以想像結果是如何,如果是產業,那就會看到許多現在的產品的1.5版,有改但改得不多。或是學界就會有許多以技術為主的成果,或是官界則關心會有多少人來剪綵(開玩笑的),因為做得怎麼樣一向不是官界想要知道的結果,他們只在乎有沒有媒體來,可以怎麼樣Promote他們的頂上長官。
取笑完這個結果,回頭看看工程師的人本素養。君不見許多創新在台灣可能都是從原來的技術加深下去,工程師的所賦予的天職從來是製程良率進步、製造成本減少這兩個部分,很少(不是說沒有)會有人專心開發如何讓兩種不相關的系統合在一起進而發展出新領域的,為什麼? 因為一百個老闆有九十九個告訴你,這個案子要等10年,我等不了這麼久,我想要看到明年就獲利,後年能上櫃上市等等的。想要開法拉利,但是只付得出50C.C.小綿羊的油錢,每個人都知道不可能。
有趣的是,幾乎每個做互動設計的設計師(抱歉沒有用互動設計師這個稱號,因為我想把互動設計的範圍弄大點)都會知道HCI(人機互動),但你認為HCI是設計師還是工程師?
換句話說,如果對HCI的想法只有易用性(Usability),那是工程師。如果對HCI的想法是依照(Depends),那就是設計師。
再回到這個議題,你對優質智慧屋的想法,是實現未來,那是工程師。如果是實現現在,那是設計師。我們都該是實現現在的人,不管我們做多麼未來的事情。
你是哪一種人?實現未來的利己主義者,還是實現現在的利他主義者?
Denny兄講得相當好,小弟領教了,想再請問Denny兄,所謂『如果對HCI的想法只有易用性(Usability),那是工程師。如果對HCI的想法是依照(Depends),那就是設計師』可以對這句話再解釋嘛?我看不太懂,謝謝!
*如果對HCI的想法只有易用性(Usability),那是工程師。如果對HCI的想法是依照(Depends),那就是設計師*
這句話是吧 :P
我想解釋一下的是,只有易用性(Usability)這件事情。易用性只是方法與手段,主要的目的是由使用者的外顯行為來找出介面的問題,進而改進。這很弔詭,如果已經設計得很漂亮的介面,但使用性有問題,那問題是出在誰身上?工程師?還是使用者?我想大多的狀況是我們重新檢視介面,讓使用者幫我們找出答案,所以,那是把使用者當成"工具"的一種,把"工具"好好的運用,甚至去研究"工具",對我自己來說,是工程師的思維,不是設計師。
但如果將HCI的解釋成"依照(Depends)"使用者的習慣與行為,(舉例)那我們就可以做以下多少多少的設計,然後給他們四個Access Point,他們可以不用經過思考與困惑就可以達成他們的目的。這樣的想法是利他的,所以設計師應該是這樣去看HCI這件事情。使用者不只有一種,依照不同的狀況但是可以做出簡潔易用的介面是門大學問。
但回頭來說,把HCI看成是工程學的一種就不好嗎?我也不覺得是這樣,經過易用性工程我們也了解到許多東西,像是網站的瀏覽方式是Z字型從左上到右下,不過全世界的網站都這樣做的話,好像也沒啥意思,設計師就會去發展多種設計,然後依照一些易用性的COMMON SENSE讓這個網站自然就好用,進而做出更符合人性的東西。
所以,設計互動,不就是Depend的一種嗎??
其實又想到一件事,大家現在都怕產業外移啦,又或者感覺到競爭力下降。其實我是覺得大可不用這麼想,為什麼呢?因為中國的經濟力再強,但原本的利己主義仍然存在的話,那其實是走台灣、韓國、新加坡、香港等亞洲新興國家走過的路,但對設計而言,經濟力的增強只是一部份,另外有很重要的是意識上的轉變,日本以前也是仿冒大國,但50年代後,感覺到國際上壓力,後才自己覺醒,後來的NATIONA與SONY慢慢走出自己的路,用技術上的研發取代原先的模仿,用利他主義去影響社會上的每個層次,30年後看到了成果,後10年受到全球不景氣的影響,泡沫經濟之後在3年前慢慢又站了起來,所以潛伏期有多久?30年。
可能說中國的發展是跳躍式的,30年的領先一下子就被趕過,但我還是覺得數字上的領先很容易,GDP跟GNP的增加是時間問題,但更重要的是,做設計要怎麼跳躍?會些電腦繪圖就是懂設計了嗎?我想越是深入的人越會發現自己越來越不懂設計,然後乾脆內化成生活的一部份,那是種精神,我想要跳躍的機會很小,就像不是每個人都能在菩提樹下悟道一樣。
說來說去,在台灣都不會發現的問題,到了有點距離感的地方卻會如此明顯,好像是告訴我們有時不應該用放大鏡看事情,要用望遠鏡,有時看大,有時看小,但小弟還在學習中,發表以上謬論,真是不好意思。
總之,設計師永遠是挑戰自己,然後希望自己的創作能夠實際上去影響別人的生活,這樣的精神是最重要的吧?
深感同意,小弟自認還不會說些切卻的相關例子還說明我的認同,但是我仍覺得這種『自我反省』能力相當重要。
利他主義也好,自我反省也好,我都覺得這是台灣人所嚴重缺乏的。無論是抄襲、短時間獲利、我想都是眼光不遠以及自毀前程的表現。台灣不管是在工業技術的創新面也好,文化、教育、以至於媒體都好,整體呈現大多是利益面的取向,媒體報導商業化,教育價值功利話,連文化活動都可能是消化預算的行動。
我常常在想,歐美先進各國、日本,是否也在歷史上走過與目前台灣相似的情況?而他們又是如何去轉變的?在這裡,我突然覺得教育真的很重要,很多價值觀都是家庭、學校所建立的,像是自我反省等等想法,我覺得台灣都還要時間慢慢突破。
針對Denny兄“那問題是出在誰身上?工程師?還是使用者?我想大多的狀況是我們重新檢視介面,讓使用者幫我們找出答案”。我個人看法認為,這部分就是能否創新的關鍵分水嶺,長久下來被HCI的基本教義給限制,在遇到問題時設計師往往急著修改藍圖,或許可以思考另一種可能性─讓設計本身去教育與激勵使用者,大寶dab的blog裡面有篇文章叫「謎樣的魔頭」,宮本茂的設計思考模式我覺得令人很羨幕。而對於紅猴兄“從細節的地方體貼入心,進而落實到生活面,因此我想實用與人性就永遠重於技術了。”那麼請問你是站著還是蹲著找細節?我們看的細節角度一樣嗎?你的和我的生活型態相符,節奏同調嗎?如果這些東西有差異,那麼我的人性或許就是你眼中的技術呢?你的貼心是不是我眼中的沒效率呢?此外文中提到的台灣是個利益面為主的國家,我覺得這沒有不對,一件事情有利益就是因為有市場供需以及消費價值,我們不用因為做一件事情目的是想賺錢而遮遮掩掩,應關注的重點在於內容質量是否夠好。題外話,歐美各國現今的狀況也是經過長期的醜陋與鬥爭才有這番樣貌,利益角色如參議員、軍火商、菸草商、石油公司等等,通通進化成在檯面下交易,大家講好以後心知肚明,檯面上社會眼光能避就避,一切低調行事。台灣為啥一天到晚有風波?地那麼小,除了盜採砂石你還能找到啥可以真正一舉賺大錢的,當然大家頭破血流搶著互相揭發。
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