完美的互動--雲科數媒系大二
上週四一早便和插電兔子窩的男主人 hualin 一道坐客運去雲科大, 評數媒系大二的設計專題期末. 到了現場, 我和 hualin 及另外兩位 "評委" 王明嘉老師 & 久違的小黃學長照過面之後, 便開始看學生 present 他們的作品.
這門課其實授課老師們在早先便已打過分數了, 我們是特別被找來針對其中甄選出的 16 件作品, 給予不同角度的意見. 其中有 10 件是互動裝置 (interactive installation), 6 件是多媒體互動光碟 (multimedia CD-TITLE). 每一件作品的完整度都相當高, 能夠現場測試並讓人實際使用. 裝置包括像是 (其中幾件比較好解釋的):
體感式拳擊遊戲: 使用者對著投影在牆上的人擊打, 搭配有趣的影像與聲音回饋.
利用 ARToolkit 的室內設計系統: 使用者拿著一個平板螢幕, 面對著擺在室內各處的的 ARToolkit Tag, 虛擬家俱模型會即時合成在平板螢幕上. 平板上並設計有一些按鈕, 可對虛擬模型進行更換材質或調整大小等 manipulations.
能夠留話的虛擬魚缸: 使用者靠近一個虛擬魚缸形式的 ambient display, 魚缸內的魚會說出上一個人留下的話. 當使用者按下放在魚缸旁邊的飼料罐, 對著魚說話, 聲音就會被即時錄進去.
訓練小朋友音感的遊戲空間: 投影幕上會顯示聲音的形狀, 小朋友要把對的積木塞進正確的位置, 就會有影像的回饋.
直覺式飛行模擬機翼: 背上這對看起來很屌的 (泛藍光) 機翼, 就可以透過身體的左/右/前/後傾斜與站上/蹲下, 直覺地控制遊戲中的飛機飛行方式.
其餘的還有包括: 教你調酒的裝置, 比賽誰比較 "high" 的 (voice-based) 影像互動遊戲, 控制音樂及影像的關鍵報告黑手套, 裝在 Nokia 手機上的防無聊遊戲, 用腳操控的 3D 遊戲...等等不及備載. 基本上, 這些都是個人作品, 有的人使用到 Virtools, 有的人使用 Director Xtra, Flash, 或 Java 等, 都是自己去深入研究的. 更不用說包含數位內容, 美術, 裝置硬體...等部份, 皆是個人獨力完成. 老實說, 就大二的程度, 願意嘗試做互動本已可喜可賀, 能夠做完, 甚至可以 work (甚至還有 concept), 我覺得就已經太過份了. 雖說這次下來之前, 曾來過雲科一趟, 針對幾組想做互動的學生帶一些 hacking 跟 prototyping 的技巧. 沒想到隔沒多久, 就看到如此亮眼的成果. 雲科大的數位媒體設計系才成立兩年, 能夠有這樣的階段性成績, 著實令人感到震撼.
除了互動裝置外, 多媒體互動光碟也都做得相當不錯, 完成度也滿高的. 不過最可惜的是沒能看到全班每一個人的作品, 因為我知道每一件作品都是最珍貴的, 是整學期的心血投入, 與學習過程的總結, 只是授課老師們或有其它評分標準與考量, 但我相信這不代表其它作品是相形失色的. 這也讓我深覺他們很幸福, 有這麼豐富的各方資源和開放的環境可以發揮, 背後又有積極的老師群不斷 push. 無論是老師或學生對課程重視的程度, 都很令我落淚. 會後甚至還有學生因為當初作品沒被選上, 而私下跑來對我們 present, 徵詢建議. 在看完大家的 presentation 之後, 我也乾脆直接問他們, 阿你們大二就做這樣, 那你們大四要幹嘛? 我想這會是個讓人充滿期待的問題吧!
p.s. 完美的互動 is a song by Leehom, Rain, & J-Lim.
related links:
雲林科技大學設計運算研究所 + 數位媒體設計系
[前po] 雲科大TA終於結束了
[前po] 昨天的論壇
18 Comments:
感覺上好像雲科大這個新系所的方向與其他院校的商業走向相當不同,如果大二都這麼強了,那還真難想像他們畢業製作會做出怎樣的東西!!
我覺得互動的實作可能隨著科技的發展與現成技術的成熟,可以越來越方便達到過去花很久時間研讀的成果,這方面是好的.
其實思考過去在台灣的訓練,一方面感謝環境的方便與技術的輔助,讓學生可以很快的與潮流接軌,但一方面也感嘆學生只能單方面具有優秀的學習,但在社會與業界的共識與文化卻十分薄弱,總相信台灣學生的實力真的不錯,但是卻被侷限在一個亞洲小天地.
可以更多與世界接觸,勇於發表與世界對話,我想台灣的互動會有不錯的成績^_^
看了一下網頁,他們系上的課程還真的很紮實,大二能做出這樣成果的確很厲害!有機會可以看一下各個作品的詳細介紹或影片嗎?例如設計者的blog或專題網頁之類,當然展覽會更好啦~
回應aqua
我覺得相當正確,
有時後大環境就是這樣差勁,
但看到這麼優秀的人才正在成長茁壯就覺得台灣很有希望。
但願大家都能夠努力衝出大環境的限制,
往國際發聲。
dear all:
我想這堂課應該是有點實驗性質的, 就是試著在大學部原本教多媒體光碟的設計課導入互動設計的部份. 不過, 滿意外的是大多數人竟然都能完整實作出來. 我想可能是各方條件成熟的原因, 這個領域真的是演變非常快速的, 超乎我們所想像的快速. 所以, 我們也該好好思考一下自己將來的核心優勢在哪裡了 (如果還只做設計而不做研究的話)
okinawa:
這次的 presentation 有影片紀錄, 不過我還沒拿到, 之後再私下 share 好了. :)
hi zak,
當然會的, 見面的機會還會相當多. 下周三又被登文老師找去看設運所碩一的 final, 說起來現在都已經要七月了, 才要 final, 真的是很拼啊. 呵呵..
如果有時間也想去看看,你們要怎麼去呢?
林俊廷
林大哥:
登文老師說他很歡迎你來, 不過他要提醒你可能會沒有車馬費 :D
我和 ohno, denny 三個人是約早上在台北日統客運站 (近北門), 坐客運下去直達雲科. 然後 filip 自己會從台中坐車下去. 如果林大哥時間允許的話, 看能不能就先約 9:30 在日統客運站 (北門旁邊)?
p.s. 當天他們總共會 present 四件 projects.
我是不請自來,當然不用車馬費,如果我有空去你們就搭我的車下去吧,你們也能省下車馬費.星期二晚上再和你們確認能否下去斗六.
林俊廷
謝謝 ohno 的補充. 今天下午跟 hualin 去看兒童博覽會, 才看到一間做體感遊戲的廠商在 demo 拳擊手套遊戲...(哇~)
To 林大哥:
好的! 屆時發 e-mail 或打手機給我 or ohno 都可以!
什麼什麼@@
我這個作者都沒拿到影片跟照片
為什麼丹尼爾大爺你通通都有了=...="
123寶貝:
呵呵, 不好意思, 因為之前我要post, 所以先跟登文老師索取了一份! 你要照片的話, 我可以 msn 傳給妳 :)
就體感遊戲來說,如何偵測身體的動作,並即時的反應到主機中進行運算然後從畫面上呈現出來是最重要的機制,期間應該儘量減少互動與畫面之間的Delay。就增進遊戲的有趣度來說,對手的閃躲或攻擊以及打到對手或自己被擊中時的感覺都可以有無限的進步空間。除非體感遊戲能做到完全接收你目前的感官,不然和真實的對打仍然會有所區別。
所以話說回來,體感遊戲就不需要讓它可以完全模擬真實的狀態,畢竟你可以做得接近真實,但並不需要太真實,就像CG動畫做得太擬真你反而不覺得它是真實的。
既然是遊戲,遊戲性就應該是整個互動過程的重點,如何將依個體感遊戲中可以利用的互動元素加以強化或特殊化,讓玩的人不會在乎這遊戲貼了多少圖,反而可以盡情沉浸在遊戲的互動性之中。或者也可以有另外一種想法,可以結合另外一種風格式的元素來創造新的體感遊戲體驗,例如殺手13的漫畫式風格就讓第一人稱射擊遊戲在玩的過程能有閱讀漫畫般的效果,或是像是Maxpayne的慢動作效果(Bullet time)讓射擊的快感可以集中在短暫的壓縮時間中。那什麼會是這類體感遊戲可以加入的其他元素,讓遊戲的可玩性可以因為這樣的新東西而更有互動性或更好玩呢?
至於體感遊戲可以有什麼新的發展?也許可以想辦法拋棄掉Controller,讓體感能被完整傳達,而不需要輔具來幫助接收身體的動作。就像你與對手打拳擊,你與對手的身體細微動作都會影響你對於互動的判斷,而這種神經緊繃的體感和藉由拳套或遙控輔具來傳達的互動感覺是截然不同的。但是若要完全虛擬,是否就會變成以往的VR頭盔與更好的體感偵測器?所以是不是體感再加上Mixed reality(Augmented reality)也可以有更有趣的混合遊戲方式呢?
不過另外附帶一提的是目前的主流遊戲卻有往逼近真實的取向來發展,以至於除了GPU外,還要有PPU(physics processor unit)來輔助複雜的物理碰撞運算。但是這些模擬真實碰撞的遊戲讓我們得到了多少更有趣的遊戲體驗?PPU除了可以輔助讓物件的碰撞反應更為符合真實狀況外,遊戲設計者還可以讓它多出什麼有趣的玩法?逆向或誇大的物理性?3D物件連動?(in ball or tile game?)
更真實的模擬是遊戲的聖杯,但是可以在這尋找的過程中產出許多有趣的外傳,說不定哪天外傳也可以有自己的一條路。
就體感的介面設計來說,我再舉一個例子:
http://milano.interaction-ivrea.it/mattel/projects/floorit/what.html
所以,我還可以寫一堆上來,但需要嗎?
我要講的都不是這些案子本身,也不是雲科學生的作品好壞。
而是在想,埋頭苦幹是不是還存在台灣教育的文化裡面? 當他們在處理自己有興趣的議題時,是否有自己去找過相關資料相關研究? 是否有人
適當的給他們一些提問跟答辯的機會? 對於作品本身未來的發展與潛力是否存在等等? 雖然是大二的教育,這些還不能當作要求,但還是可以
當作討論的機會教育。
就怕曾經碰到的一個問題,當一個人Demo自己嘔心瀝血的時候,評委突然問了一句"你有沒看過某某單位的研究? 其實他們做的跟你描述的很
像甚至很完整?" 那你有比較過差異性嗎?
而他的回應也很妙並不是 "有..但我認為.."
而是"沒ㄟ...."。
另外,我想ㄚ則講的沒錯,但我這裡應該談的體感比較著重在實體介面設計的環節上,比較不是偏遊戲本身,也就不是軟體工程或是程式設計師的養成教育。
不過現在學生比較幸福的是,想要做互動相關的研究或是交作業。只要直接danielnmc.blogspot.com,就可以開始展開一連串的學術之旅:P...哇開玩笑..
我也提供另外ㄧ個體感的運動
http://www.ok.sfc.keio.ac.jp/shootball/
提這個case不僅是互動而已,而是考慮了獨創性這件事情:代表說雖然是體感 但他不是轉化實體的運動形成虛擬的體驗,而是重新思考屬於互動下的運動到底是什麼?對於運動的核心是屬於自我挑戰、團隊亦或是成就感?用傳統的球類運動能夠藉由互動有什麼樣的態勢?這都是屬於原創性的部份,但方法人人都會,能夠怎麼玩則是看功力,也就是設計的部份該怎麼激化,就值得大家討論。
但 我想做設計最痛苦的就是做過別人做過的東西而無創新,而以前設計師常會留ㄧ手,但現在留ㄧ手已經沒啥用了,因為技術性的事情很容易超越,而獨創性則很難,所以,設計人最好保持柔軟的心,多聽多看總是有幫助,不要閉門造車比較好。
哇
真強
看了都覺得自己虛掉了
哈哈
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