2006-08-31

Wikipedia says NO to CCP

(via EpochTimes) 著名網絡百科「維基百科」(Wikipedia)將在今年十月份被中共在中國大陸全面封鎖,其創始人 Jimmy Wales 向公眾表示將不會像其它外國網站屈服於中共的淫威,並稱中共是在犯下一個巨大的錯誤。(...more)

related links:
Jimmy Wales (via Wikipedia)
Wikipedia (via Wikipedia)


2006-08-29

視科技為藝術, 設計為手段的 aeolab!


昨天深夜 filip 傳來了 aeolab 的網站連結, 發現原來這是 John Maeda 當年在 MIT Media Lab美學運算小組 (ACG; Aesthetics & Computation Group) 的兩位學生 Elise CoNikita Pashenkov 在 LA 所開的一間設計與科技顧問公司.

aeolab 專長涵蓋電子產品雛型製作, 互動媒體, 以及互動空間等, 並承接各種未來產品雛型開發設計與實作案, 客戶包括 SONY, Samsung, New Balance ...等, 在它們的理念中, 科技是藝術, 而設計是解決問題的方法 (design is solution; technology is art).

在成立 aeolab 之前, Elise Co 在瑞士的 Hochschule für Gestaltung und Kunst 任教, 開設互動設計與實體運算的課程. Nikita Pashenkov 之前則是在日本 GK Tech 擔任研究員.

related links:
aeolab.com

Elise Co 的個人網站
Nikita Pashenkov 的個人網站
John Maeda 的個人網站

Aesthetics Computation Group, MIT Media Lab
Physical Language Workshop, MIT Media Lab (ACG 後來變成了這個)
SIMPLICITY, MIT Media Lab (John Maeda 另一個新的實驗性研究小組)


2006-08-28

Re-Tracing The Past

,
Re-Tracing The Past, 是 The Hunt Museum (位於愛爾蘭第三大城市 Limerick) 於 2003 年所策劃的一個互動博物館展覽, 由 Limerick 大學的互動設計中心 (IDC; Interaction Design Centre) 所策劃執行, 同時也是 EU 支持的"消失的電腦" (Disappearing Computers) 原生計劃底下一個叫作 SHAPE project 的一部份.

The Hunt Museum 是愛爾蘭最大的私人收藏品博物館, 收藏了包括雷諾, 畢卡索, 以及愛爾蘭詩人葉慈等人的私藏物. 在 Re-Tracing The Past 這個展覽規劃中設置了兩個互動的房間, 共包括七個互動裝置, 來達到以互動介紹 The Hunt Museum 一些既有收藏物的目的. 這兩個房間設計成一個是探索與學習展示物的 Study Room, 另一個是讓參觀者能夠留下意見的 The Room of Opinion. 有趣的地方是, 參觀者在 The Room of Opinion 所留下的話語, 會被數位變形與打散, 並在 Study Room 的探索過程中播放出來, 當作是給予 Study Room 參觀者的互動學習提示.

Limerick IDC 的博士後研究員 Luigina Ciolfi 的博士論文, 有非常完整的關於這個展覽的從發想, 草圖, 設計過程, 實作, 以及評估等紀錄. 這個展覽的個案研究亦曾在 DIS2004 全文發表.

related links:
The Hunt Museum
SHAPE Exhibition: "Re-Tracing the Past"
Designing novel interactive spaces through ubiquitous technologies
Interaction Design Centre (IDC) at University of Limerick, Ireland

related PDFs:
Brochore for IDC at University of Limerick, Ireland (.pdf)
Situating "Place" in Interaction Design: Enhancing the User Experience in Interactive Environments (Luigina Ciolfi 的博士論文) (.pdf)
Shaping Experiences in the Hunt Museum: A Design Case Study (DIS2004 paper) (.pdf)

related previous posts:
新竹互動之旅(上):舞蝶迷香徑,翩翩逐睌風
The Crossing Project


2006-08-25

在你腦海中唱歌


今天去區公所拿新式國民身份證, 順道繞去中山北路的新樂園藝術空間看「在腦海中歌唱 Singing in Your Brain」-曹訓誌錄像與互動裝置個展. 創作者曹訓誌是以前研究室隔好幾壁的應藝所的同學, 現為應藝所博士生.

這個展覽算是個探討感知 (perception) 與存在感之間關聯性的藝術創作小品展. 作者試圖將參觀者與展覽品互動的預期結果的感官元素抽離 (或置換), 促使觀者反思感官經驗與存在感之間微妙的相依關係.

這樣的展覽讓我想起藝術家所扮演的角色之一, 是將某單一學說或理論, 帶入創作的脈絡當中去實驗與操作, 在檢驗理論的同時, 也帶給參觀者對世界的新的體悟. 曹訓誌的這個個展和某些藝術家展覽剛好相反: 許多藝術家是嘗試將概念複雜化, 複雜到讓觀眾難以理解, 但其實背後的議題卻可能是很表象, 膚淺的. 然而曹訓誌的這個個展概念很簡單清楚, 但是探討的議題卻很深入. 我想這是值得肯定的一件事.

展期至 2006/8/27.

related links:
在腦海中歌唱 Singing in Your Brain曹訓誌‧錄像與互動裝置個展 展覽介紹 (via 新樂園藝術空間)
Art in the city (via TaipeiTimes)


2006-08-22

中國 A.I 網頁改版了!


如題, 我們的好朋友中國 A.I (又名天工開物) 的新版網頁已經上線了 !! 裡面放了他們從 1998 年至今所進行過的互動裝置 projects, 有興趣的朋友可以上去晃一晃.

related companies (doing interactive stuffs in Taiwan):
BluePhoenix New Media Arts
d-m-c
KidsStoryRoom
Soiizen Lab
-> Storynest <-
微 型 楽 园
極易


2006-08-17

跨領域整合的創新設計program--Stanford d.school!


如果現在有人要問我, "去米國要唸什麼?", 我現在會很篤定地回答, "當然是史丹佛大學d.school!"

d.school 是 School of Design 的簡稱, 會這麼推崇這個 program 的原因, 當然不止是因為 IDEO 的創辦人 David Kelley 任教於此, 而是 d.school 是一個非常理想的跨領域環境, 以人為中心, 做創新設計. 和一般號稱跨領域的 program 不同的是, 這個 program 不直接對外招收學生, 而是結合史丹佛最頂尖的學院系所: 商學院, 醫學院, 人文, 工程, 教育... 等不同背景的師資和學生, 提供一個共同學習設計思考 (design thinking), 合作解決問題的地方.

要選修這個 program 的課程, 必需先進入史丹佛的其它 program. 例如產品設計 (Product Design Program), 或者是 Stanford 人機互動 (HCI in Computer Science) 的碩士班, 才有資格參與 d.school 的課程. 值得一提的是, Stanford 的 Product Design Program 和 d.school 的差異, 在於 d.school 的目的是創新設計, 意思就是說包括產品定位, 策略性的行銷, 品牌建立, 使用者/消費者心理/市場研究, 核心工程技術, 互動設計, 服務設計... 等等, 當然也包括產品設計, 是一個橫跨多種專業向度的環環相扣的體系, 所以和純粹聚焦在 form & function 的產品設計稍微不太一樣. 網站上有詳盡的 program 的介紹 & 課程的解說.

這個世界上已經有太多專業的 program, 造就了許許多多的專業人才. However, 無論產業界或學術界, 真正面臨的, 以及真正要學習的, 不是一個人會多少東西, 懂多少專業知識, 而是如何和不同專業的人合作, 以創造最大的價值. 一個從商業角度出發的 MBA, 和從藝術角度出發的 MFA, 和從人文角度出發的社會學家, 以及和軟體思考角度出發的軟體工程師, ... 如何合作以共創新世代的商業, 知識, 與文化價值? 期待 d.school 的示範!

related links:
Institute of Design at Stanford d.school
Tomorrow's B-School? It Might Be A D-School (via BusinessWeek)
[前po] HCI at Stanford
[前po] 來勢洶洶--哥本哈根互動設計學院!


2006-08-11

25 歲生日小記


8/10 是我的 25 歲生日. 其實今天是個情感上有點內在衝突的日子. 因為我的 bro, 曾經有機會是包 X 民 的准接班人 Lighten, 在我生日這一天要上飛機飛往米國流浪, 開始人生下一個階段的旅程. 所以其實本來沒有打算要過生日的, 該開的會還是去開, 該做的事還是照做.

不過, 身邊的人還是很有心的幫我安排了小小慶生會. 謝謝 chialin 和 chialin 的姐姐幫我約了大學同學們, 幫我辦了一個 BenQ 的公關公司等級的家庭式錢櫃溫馨歡唱夜 (雖然最後是刷我的卡). 謝謝在歡唱過程中, 突然端著蛋糕出現的雲科大數媒系學弟妹, 你們真有心耶, 我真被驚喜到了, 好感動, 感動到腦海中的畫面一直盤旋, 久久不能自己. 謝謝 TOTORO 大仔的快捷生日禮物, 真的超快的. 最後, 還要特別謝謝秀娟的簡訊 (我好像每年都會收到妳的簡訊?).

25 歲的生日禮物很妙, 阿坤送了我一雙高跟鞋. 在今天之前, 他問 chialin: "daniel 缺什麼?", chialin 回答說: "daniel 好像不缺什麼. 要送 daniel 不如送我, 讓我開開心心的, 不吵不鬧, 對 daniel 來說就是很好的生日禮物." ... 這話聽起來, 還滿有道理的. So, 謝謝阿坤送我的高跟鞋... XD

25歲的生日, 同時也是非學生身份的第一個生日, 竟讓人回味起以前學生時代的生活. 現在身邊的人都在各個領域衝刺著, 以後不知道還有沒有機會找一票人騎著機車衝陽明山, 衝淡水, 衝貓空, 環島, ...etc. 慶幸的是, 我知道雖然大家在各行各業努力著, 但是我們都擁有片刻共享的記憶將我們的心繫在一起. 我很高興在這一生能夠認識你們, 我會珍惜, 也會繼續努力.

Love & Peace !!


2006-08-07

研究生生涯總結

三年的研究生涯於前幾日辦完離校手續後正式告終.

該感謝的人大致上已在論文誌謝裡謝過. 在這裡, 我只想說, 三年來, 視野開闊了不少. 在唸研究所以前, 可能很多人對於為什麼要唸研究所的動機是不清楚的, 甚至是很被動的. 例如: 因為工作不好找, 不想當兵, 或者現在大學學歷不值錢, ...或者各種奇奇怪怪的因素等等. 事實上, 我想說的是, 唸研究所一定要有個積極且充份的理由. 不過, 唸研究所之前, 真的也很難去理解到底唸研究所到底是為了什麼, 一直到開始唸了之後才會逼迫自己去反思這個問題.

以我的情況來說, 我覺得研究所是在訓練三件事情. 第一, 唸研究所是一個腦袋轉變的過程. 必需要改變過去養成的那單一且衝動的思考習慣. 要學會拿到題目, 不是立刻開始 "解題", 而是先思考: 是不是適合這樣做? 有沒有其它種更有效率的作法? 有沒有其它新的作法的可能性?...,etc. 就好像要學著當別人賞你一巴掌的時候, 你不能立刻依循 "刺激-反應" 的理論, 就回一掌給他, 而要先思考: 是不是一定要反應? 適不適合立即反應? 有沒有 "刺激-反應" 之外的可能性?...等等.

第二, 是對於表達能力的掌握程度. 在學術上, 每一個字眼或字詞都有其定義 (definition), 如果隨便用或不經考證亂用, 就會造成溝通上的混淆. 無論是在寫作上, 或者是在口語報告上, 都必需要精確地掌握所使用的每一個字詞和語句. 最常遇到的情況是, 你一直用某一個不妥當的詞講某件事, 但別人卻理解為你說的是另外一個意思, 然後在不斷地爭論的過程中, 最後你自己承認 "我說的就是某某剛才說的那個意思"... 那為什麼不一開始就講這個意思呢?

第三, 就是願景 (vision). 學會提出一個願景, 並且能夠提出一個 roadmap 步步邁進, 是邁向成功的保證. 做任何事情, 如果背後有一個願景在支撐著, 就容易有明確的目標, 而且每一件事情無論怎麼做, 都會是有用的, 都能夠聚沙成塔, 成就一項很龐大的計劃. 若沒有願景, 學習與知識便很難形成系統, 很可能到頭來, 什麼都會一點, 卻什麼都不精, 也不曉得下一步該怎麼走. 凡事先有一個願景, 也不容易陷入問題的枝節與泥沼, 避免對技術鑽牛角尖至迷失方向.

至於研究生生涯汲取的專業知識, 這三年基本上都在看 Ubiquitous Computing, Ambient Intelligence 等相關領域的東西, 老實說, 這些東西大多是在描繪未來的場景, 和現階段普及化應用還有一段差距, 但非常適合做為前瞻性研究, 或從中發現值得趨近之方向. 會做這方面, 是因為以前大學時代許明潔老師曾經鼓勵過我們, 說應該趁在學校的時候, 做一些實驗性的, 做一些自己喜歡的東西, 因為到了業界之後, 就很難再有這種機會了. 我深感認同這句話.

最後, 很高興在研究所認識了很多具有相同志趣的朋友和老師們, 一起默默耕耘台灣的互動設計相關領域. 研究生生涯還有很多精彩的保留沒說, 或許每個人唸研究所的體會都不一樣, 甚至在第二個或第三個碩士, 可能感悟都不會一樣. 以上僅先做個小結, 紀錄一下正式離校的心情.

related links:
[前po] 學位論文口試順利通過
[前po] 畢業啦
[前嘴炮] 論文的通牒
學界亂象》碩士論文代工 6萬起跳 (via udn)


2006-08-03

Ambient Trigger 環室觸發 -- 正式發佈!


Ambient Trigger 環室觸發是我在交通大學建築研究所的碩士論文, 後來經過幾番修改, 總算是告一段落了. 在這裡僅做個簡單介紹, 希望有興趣的研究者或設計師能夠繼續深入探究此一議題.



這個論文是從個人設計環境的立場, 利用環境運算科技 (Ambient Computing Technology), 解決一個設計活動的問題. 其所採用的 Ambient Trigger 方法, 卻能夠做為環境運算與環室空間設計將來進一步發展. 本研究奠基於以下三點假設:

1. 未來的電腦會以 Ambient Interface (包括 Ambient Display, Tangible Interface, etc) 的形式整合在建築環境當中, 將建築空間轉化成為一種 Ambient Environment, 讓人們可以透過對環境的顯性直接操作 (direct manipulations) 或背景察覺 (background awareness) 來獲得各種資訊服務.
2. 在不同的空間涵構與空間情境之下, 人們的環境資訊服務需求大不同.
3. Ambient Environment 應該在使用者有不同需求的時候, 提供不同 Ambient Interfaces 的機能與形式, 來滿足使用者的不同需求.

基於以上三點假設, 本篇論文提供一個叫作 Ambient Trigger 的基本架構, 來描述使用者如何能夠在 Ambient Environment 當中, 快速且簡易地透過環室觸發物來重塑 Ambient Environment, 以獲得不同的空間機能與空間互動形式.


Ambient Trigger 不止是一個可重塑的系統機制, 它也提供環室觸發物的介面設計原則, 用來設計觸發系統重塑的觸發物件. 設計原則如下八點:

1. Embodying Natural Behavior: 觸發物需搭配人類的自然行為
2. Representative: 觸發物在觸發環境重塑上需有代表性
3. Consistency: 觸發物在觸發環境重塑後, 該觸發物可做為使用者介面與環境繼續互動
4. Comprehensible in Mapping: 觸發物在觸發環境重塑上的隱喻需讓人容易理解
5. Uniqueness: 觸發物必需獨特, 避免與日常物件混淆
6. Single Light-weight Action: 觸發的方式必需非常輕易且在一個步驟之內達成
7. Awareness Feedback: 系統必需持續提供回饋讓使用者能夠察覺目前環室觸發的情況
8. Immediacy and Fluidity: 觸發環境重塑的互動過程必需快速且平順

若要判斷某個用來改變 Ambient Environment 狀態的觸發物是否算是成功的環室觸發物, 可用上述八點設計原則來評估. 如果沒有符合上述設計原則, 那麼便不能稱其為成功的環室觸發物.


本研究藉由實作一個可重塑的環室個人設計環境 (Ambient Personal Design Environment), 證實環室觸發此概念的可行性與發展性. 在實作的劇本中, 使用者只需將一個環室觸發公事包放在桌檯上, 便能觸發環境個人化; 將公事包裡面的環室觸發筆拿出來, 就能觸發環境重塑成筆式活動空間, 針對筆式活動提供資訊服務支援; 將公事包裡面的環室觸發傀儡拿出來, 就能觸發環境重塑成遠端合作空間, 提供遠端合作與溝通的資訊服務支援.

對於 HCI 研究者來說, 其中一個作者的 argument, 是認為 ambient interface 應該要 multi-functional, 需隨著不同的涵構而提供不同的 awareness information 甚至是 interaction model, 而不是像目前的許多 ambient display 的設計是只針對某種特定資訊做環境化呈現, 這樣的 ambient display 並不會隨著使用者的需求而演化. 作者進行的下一個版本, 將會把焦點放在改善環室觸發的使用彈性. 目前的實驗設計之一是設計一種 "隨貼即重塑" (paste-and-reconfiguration) 像 3M 之類的環室觸發物, 讓使用者可以將環室觸發物貼在不同的空間組件 (e.g. 牆, 柱, 樑, 地板, 天花板, etc), 並透過旋轉與按壓環室觸發物等物件操作行為, 來選取和設定空間組件不同的 ambient functionality 與互動形式. 同時, 多個環室觸發物貼在不同的空間 elements 與不同的位置, 可以形構不同預設的 ambient intelligence.

related links:
Ambient Trigger 論文全文 (.pdf) (約 7mb)
Ambient Trigger demo (.avi) (約 118mb)

related previous post:
[前po] Ambient Trigger 環室觸發
[前po] Get rejected by DIS2006
[前po] 學位論文口試順利通過


2006-08-02

2006科學季: 多樣性互動 (3)


這個展覽, 可謂融合了當代科學博物館展示, 互動設計展示, 以及裝置藝術展示等, 所以展示呈現感覺上滿多元的, 可以同時感覺到有科學博物展示與當代藝術展示的影子, 卻又不是任何一者. 我想這也是這個展覽成功的要素之一. 如果可能不考慮政經與商利因素的話, 我會建議甘脆找個地點, 設置一個常設的臺灣博覽館, 定期邀集各界展示設計團隊以科技藝術的方式詮釋臺灣的風貌, 做為該博覽館的特色. 若有經典的展示裝置就可做為常設裝置, 如此不旦作品可延續與累積, 又可順便發展觀光事業. 不然, 展了兩個月之後, 全部的東西就又要拆掉, 有點可惜.

最後要提的, 是 ohno 為我們準備了一些精彩片段... 祝大家玩的愉快 !!

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