2006-05-31

用餐時刻 (3): 展覽成果 & 影片


在 5/19-5/28 展出的用餐時刻裝置目前已圓滿結束. 在展覽過程中, 使用者的回應還不錯, 聽阿坤說有第一天來過, 第二天又帶朋友來看的. 也許是娛樂性高過於其藝術性, 但是整件作品也存在著一些亟待改進的問題. 例如,

(1) 就展示呈現上, 做為一件展覽中的互動裝置, 作品卻沒有任何概念或互動使用的說明, 當解說人員不在場的時候, 很少人會發現這是一件互動式作品, 會被誤會成是展出客家小炒的模型.
(2) 承續上一個問題, 客家小炒的模型, 由於做得太像, 看起來又太好吃, 容易會讓人失焦, 把焦點放在觀察菜餚模型上.
(3) 就技術上而言, Flash 跑一段時間之後, 記憶體會開始吃重而導致系統反應變慢, 每秒 24 fps 到最後可能會變成每秒 5~10 fps, 所以在 Flash 的記憶體管理方面必需加強.

至於這件裝置的可能應用, 目前想到的使用時機是在一個席開很多桌的台式婚禮上. 藉由轉動圓盤帶動的動畫, 淡化 "轉菜給別人" 的這種禮節看似刻意的部份, 同時促進同一桌但未必認識的人彼此有所機會交談. 另外, 在展覽期間, 也冒出了一些想法, 可以做為將來進一步實驗與修正的方向. 例如,

(1) 讓投影在桌上的影像能夠自動調整位置以避開手臂等遮蔽物.
(2) 目前的系統, 是讓模型菜固定在圓盤上, 將來的系統必需可以 aware 圓盤上放的是什麼菜, 增加整件作品互動使用上的彈性.
(3) 讓使用者可以和投影的影像有一些直接互動, 或用影子去 modify or 創造影像動畫.

最後, 如先前的 po 文提到過的, 這件裝置可能只是看似有趣, 若要應用到生活情境當中, 勢必要進行較嚴謹的使用者研究. 這個部份前幾天和旅居紐約的互動達人 marc 見面, 聽他說好像國外有一些失敗的互動餐廳案例, 為什麼會失敗, 我相信很大部份原因正是因為對使用者真正需求掌握得不準, 導致所有的互動設計變成了 "效果", 或一時新奇, 花俏而已, 對於人們的用餐經驗與民生生活, 並沒有所謂的 impact or implication.

related links:
用餐時刻: 飯桌上的社交情趣 (via wnmna)
Sharing The Meal: Communication pleasure on the table (via wmmna)
Paper, scissors, art By Susan Kendzulak (via Taipei Times)
Sharing The Meal 影片 (.wmv) (8 mb)


2006-05-29

[轉] 瀕死研究 美國醫界證實人死其神識不死

(大紀元記者岳芸綜合/編譯報導) 親自陪伴上千人面對死亡,並且蒐集來自世界各地兩萬個瀕死體驗之例,庫柏勒-羅絲醫生確信,在人死了之後生命仍有延續,因為神識是不死的。... 甫於 5 月中出版的《琉璃光》季刊,首篇文章談〈瀕死經驗與死後溝通的研究結論:神識是不死的〉(...more)


2006-05-28

與鄧老師茶敘小記

suno 的福, 昨天和薯條團的幾位成員一道去鄧怡莘老師舒適的家聊天. 之前對鄧老師便已久仰, 也知道他是台灣少數專注在人機介面與使用者研究的教授之一, 但其實一直到今天才正式和鄧老師照面.

在和鄧老師茶敘過程中, 我特別想要再提的, 是他提到的關於 "藍波" 這檔事. 我們從小都是被訓練成單打獨鬥的傭兵. 而這導致今天台灣, 人人都是藍波, 人人都很聰明, 人人技術能力, 設計能力, 企劃能力, 公關能力, etc 都很好, 但畢竟我們還是單打獨鬥的傭兵, 因此無法造就像歐美那種媒合的平台. 鄧老師還說了一句話: "如果哪一天聯考變成三個人一組, 台灣也許就成功了." 三個人要怎麼考呢? 其實言下之意, 就是說過去我們所受的教育, 不曾有過針對 co-work 的訓練. 我們從小考試, 都是一個人獨力完成. 就算是團隊作業, 也總是自己摸索如何將題目切開並分開做, 而對於那種無法切割的題目, 都無所適從.

此外, 太過強調個人能力, 讓我們都只顧著衝, 卻缺少停下腳步思考的 buffer. 國內的產業, 公司是要把一個人擠成 120% 的力, 但是在歐美的一些環境, 10 個人可以做的事, 他會請 12 個人, 刻意留出 20% 的 buffer 讓員工去想事情, 去檢討事情做的對不對, 去檢視下一步該怎麼走. 相對地, 我們往往只注重把事情執行好與執行完成, 卻很少去檢視與思考每一步策略的決定, 以及之後的方向該怎麼走. 也因此, 把一套國外的系統套用在台灣 (e.g. 政治制度, 交通運輸系統, etc), 我們照著 guideline or framework 很容易執行, 可以做的很好, 但是在沒有國外的先例提供的 guideline or framework, 我們卻像迷失的羔羊一樣不知該怎麼做, 因為不再有 follow 的對象. 不再有 follow 的對象, 就得自己思考路子, 而往往這個時候, 我們就愣了, 就不知該怎麼走了. 所以我們不斷複製, 複製, 複製, 代工, 代工, 代工,...

其實我很少去反思我所受過的教育與背景. 因為大部份的時候, 我們都是努力在向前衝的. 當我們一直在前線揮刀的同時, 卻少了磨刀與思考刀如何使, 以及精進刀法的時間. So, 也許現在該是停下腳步, 趁著當兵期間, 好好 buffering, 思考自己的路應該怎麼走的時候了. 希望大家都能找到自己的一條路.


2006-05-25

Muscle Room


最近 TUDelft - Hyperbody Research Group 的一個 project: Muscle Room, 是把之前的 Muscle Reconfigured 的技術應用於設計一個可重構的旅館客房空間. 透過即時彎曲圍覆空間的皮層而形構新的空間形式, 讓旅客可以切換不同的空間活動情境.

因為研究方向的關係, 一直以來都很注意這種可即時重構空間的系統與技術. 像 Muscle Room 這樣的空間或許能夠達到 William J. Mitchell (2001) 在 E-Bodies, E-Building, E-Cities 一文中描述 "Attentive Architecture" 的 scenario, "一進到旅館, 空間自動下載個人工作環境設定". 然而, 這種空間系統存在著許多亟待回答的問題. 其中最根本的問題, 就是人們為何需要這種動態改變的空間? 這種可重構的空間對使用者來說, 會比較舒適或更加方便嗎? 對居住者的空間感知/認知有何正面影響?

此外, 這類可重構的動態空間經常忽略考慮物件 (Artifact/Object) 在空間中的重要性. 事實上, 在定義空間活動上, 物件 (Artifact/Object) 可能會比空間本身的重要性更大. 舉例來說, 透過 notebook 這個單一物件, 我們可以在辦公室, 在餐廳, 在交通工具上, 在旅館, 在臥室工作, 而不需在特定的空間中進行工作. 或許我們要想的問題, 不該直接從空間形式切入, 而是從所要進行的活動來反思空間所能呈現的形式與其能帶給活動的幫助, 也就是空間設計必需要以活動為主軸. 單單是形變並不能帶給我們手邊的工作或進行的活動什麼太大的幫助. 但是不可否認地, 空間形式在感知或人因上確實能給予人類活動一些幫助, 只是可以幫助多少的問題. 透過新的技術, 能夠幫助更多嗎? 如何幫助? ... 希望這些問題可以早日有些明確的討論或答案.

related links:
[前po] Muscle Body 2005
Responsive architecture (via wmmna)
ONL 建築事務所


2006-05-22

用餐時刻 (2): 裝置架構


在此補上關於前一篇用餐時刻的裝置系統設計. 系統架構基本上包含互動三寶, 並加上 "雙寶" Rotation Sensor & Seat Pressure Sensors (不是吉野家的雞跟牛雙寶丼), 所以總共是五寶. 以下說明各寶的作用:

1) 互動三寶之 projector: 將動畫投影至桌面的激光設備. 本例採用之型號為 Optoma EP738.
2) 互動三寶之 webcam: 用來偵測使用者旋轉轉盤手部動作及其位置的 "留影設備". 本例採用 Giant OXGTO-PC102.
3) 互動三寶之 PC: 用來將各輸入設備感測到的訊號, 經過嚴密地比對與計算, 並將結果即時透過影像從激光設備輸出的的運算承載設備.
4) 雙寶之 Rotation Sensor: 藏在圓桌下面, 用於感測圓盤旋轉角度及其上方每道菜的方位的感測裝置. 本例中以 WACOM 數位板實作之.
5) 雙寶之 Seat Pressure Sensor: 藏於椅墊下方, 用於感測其上方肉體重量的感測裝置. 本例中以 Yahoo! 奇摩拍賣競標下之跳舞毯踏墊實作之.

Seat Pressure Sensor 的訊號, 是透過 AD 介面卡輸入進程式判讀, webcam 的電腦視覺處理的部份, 則是以 Flash 8 提供的 BitmapData (flash.display.BitmapData) 物件實作.

related links:
Flash & Webcam 互動裝置初上手 (via mttgwh)
吉野家 D&C Co. Ltd
[轉] 常用的感應器 (via maxray)


2006-05-21

北藝大科藝所畢展的互動作品


圖 / 宇宙電台 (上), 母體座標 (中), 紙-慾望化身 (下)

今天是非黑之境開幕的第三天, 除了互動圓飯桌之外, 阿坤的一些同學也展出不少優秀作品, 包括錄像裝置, 實驗影片, 平面影像...等, 此外也有幾件形式各異的互動作品.

其中一件我覺得滿有科藝美學味道的互動作品, 是張博智的光流 (Light River). 這件作品的展示物是一個長形量體, 量體上面佈滿數個霧面玻璃製的自由形體, 裡面則包覆白光 LED, 對應視訊頻道上的類比雜訊. 作者的概念是將電視頻道的類比雜訊轉化, 並以燈光的形式輸出再現. 使用者可以透過操作一個展場上的遙控器選台, 以觀看不同頻道的類比雜訊所轉化再現的燈光型態.

另一件林俊賢的紙-慾望化身 (Avatar), 也是相當有趣的一件作品. 作者將中國傳統焚燒紙紮的文化, 以數位互動的形式再現, 讓使用者可透過打火機, 去點燃螢幕上的各種虛擬紙紮物品. 這件作品的互動形式上有些類似中國 A.I. 的早期作品 "火人祭", 不過紙-慾望化身反映的是這個社會普遍追求物質慾望的心理狀態, 同時也是對於當代習俗活動的一種提案.

其它的互動作品還包括林昆穎的 (Wave), 馬君輔的宇宙電台 (Universe Radio Station), 以及劉俊男的母體座標 (Matric Coordinate), 各有千秋. 作品介紹皆可在非黑之境的網站上獲得, 不過, 若是能到現場親身互動感受一下, 還是比較能產生共鳴.

related links:
[前po] 用餐時刻: 飯桌上的社交情趣 (1)
台北藝術大學藝術與科技中心


2006-05-18

用餐時刻 (1): 飯桌上的社交情趣


這個月至這個禮拜以來, 連跟指導老師會面, 都要選擇凌晨一點約在 24 hr open 的敦南誠品咖啡... 之所以會這麼忙, 是因為受委於一位很要好的大學同學阿坤, 進行合作一件互動裝置. 到了今天, 整件裝置歷經 3 次改版, 終於架設並測試完畢, 自明天起 2006.5.19 下午 2:00 開始至 5.28 止, 在華山藝文園區非黑之境展場中對外展示.

這件作品的名稱叫作 用餐時刻 (sharing the meal), 裝置本體是一個五人坐的, 有轉盤的那種中式圓桌. 作品概念很簡單, 就是利用動畫回饋來彰顯並促進圓桌上人們使用轉盤分享食物的行為. 作品的另一層詮釋, 是以詼諧的視覺效果, 強化傳統餐桌禮儀的概念, 並間接促進餐桌上的對話. 當有人坐下並旋轉圓盤的時候, 動畫便會浮現並跟著旋轉而有所反應. 以同時兩位使用者 A, B 的情況為例: 當 A 坐下 (此時面前的菜是蛤仔湯) 並旋轉轉盤, 前方的桌面會浮現一個溫度計, 同時在 B 的座位前方浮現一顆大蛤仔 (溫度計和大蛤仔成為一個 pair). 當 A 繼續旋轉圓盤將蛤仔湯轉往 B 時, 溫度計的數值會隨著持續上升, 當溫度計與大蛤仔碰在一起的時候, 此時溫度計上的數值也超過 100 度, 因此蛤仔也就熟開了, 在 B 的位子上播放著一個蛤仔熟開跳舞的動畫之後結束, 進行下一輪菜餚分享. 圓盤上共有 5 道菜色, 每一道菜各有 3 種轉喻該盤菜的互動式動畫, 所以總共有 15 個動畫. 每一個動畫讓人使用轉盤與之互動, 描述著一段情境或想像.

在這個案子當中, 阿坤負責整體的概念 / 動畫 / 視覺, 與互動機制的設計. 而我主要負責的是程式撰寫與系統設計的部份, 外加打雜. 這件作品的程式主要使用 ActionScript, 難度在於它是圓桌, 在許多時候得要處理動畫旋轉角度與動畫對位的演算問題. 十五個動畫當中, 也並不都是套用完全一樣的互動機制, 所以在這方面對數學生鏽的我而言算是一項有趣的挑戰. 而在硬體方面, 主要用了三種 sensor, 感測 (1) 圓盤旋轉角度, (2) 五個坐位的狀態 (是否有人坐 / 坐哪一個位子, etc), 以及 (3) 用手旋轉圓盤的肢體動作. 實作細節與系統架構將於日後整理.

這件作品背後的一個夢想, 是希望在將來可以有一間主題式的台式或中式互動餐廳, 藉由互動設計提供創新的服務以及更美好的用饗經驗. 不過, 經由這次實作經驗, 發現要達到這個目標還是得需要較長時間的反覆實驗和使用者研究, 否則它永遠只能是存在於展覽館溫室的作品, 如何融入人們的日常用餐經驗並吸引人持續使用, 我想才是這件作品該研究的主要課題吧. 所以, 也希望最近有機會到華山看展的人, 不要忘了給阿坤一些反饋意見與批評.

related links:
Tool's Life (2001) by minim++
MenuVista by Chia-wei Chang (via wmmna)
Dining Table That Shows Where Your Food Came From (via wmmna)
[前po] 遠距餐具 by Jackie Lee


2006-05-15

HCI @ Stanford


時至今日, 隨著媒體的浮濫與跨領域需求日增, 幾乎每個領域都會有所謂的 HCI (Human-Computer Interaction; 人機互動) 研究. 從教育科技, 生醫, 控制, 設計, 建築, 社會學, 藝術等, 都有與 HCI 相關的研究課題. 但是, 每個領域對於 HCI 皆有不同的解讀與聚焦之處. 有的重視介面使用性, 有的重視介面創新性, 有的重視介面的資訊視覺化呈現...等. 每個領域的 HCI 研究取向各有不同.

史丹佛大學HCI group, 是我看過當前最全面卻也最紮實的 HCI 研究單位之一. 從該研究小組的課程規劃, 產出的論文質量與各篇著作, 不難感受其在 HCI 領域的影響力. 雖然該研究小組進行的是以 Computer Science 為基礎的 HCI 研究, 但是對於社會學, 心理學, 以及其它社會科學對 HCI 的影響, 卻也有清楚而深入的認識. 所以在這個研究小組, 並不是每個人都在寫程式, 而是也有為數不小比例的在做著各種量化與質化的互動分析研究, 定義新的互動設計架構, 引領新的人機互動研究方向. 在前些年, 史丹佛大學的資科, 機械工程, 管理科學, 商管...等系所更聯合開設了一個跨領域設計研究機構: d.school, 提供學生專業與全面的設計思考訓練. 這讓 HCI 在史丹佛能夠座落於更大的設計研究架構之下, 更加充份扮演其在全球化的設計研究發展中的必要角色.

史丹佛 HCI 的實踐, 讓我們了解到: 只專注於的部份 (程式, 演算, etc) 卻捨棄的部份 (行為, 心理, 文化性, etc) 的重要性, 這樣發展出來的 HCI 是很難稱之完善的. 而人機如何互動得完善, 又得要靠設計 (感官, 人因, etc). 史丹佛的 HCI, 相信可以做為不少在台灣欲發展 HCI 的系所的借鑑.

related links:
[前po] 交大建築HCI 研究小組
[前po] [書] Digital Ground
[前po] IxD RCA?


2006-05-13

513: A Fresh Day!



露天音樂園遊會

時間: 2006 年 5 月 13 日 (六) 下午 2:00-6:00
地點: 大安森林公園兒童區小舞台
主辦單位: 台灣法輪大法學會
內容: 園遊會—蘭花特展 / 創意動物造型氣球 / 影音書畫展示 / 客家特產 / 蘭陽名產 ,etc
音樂會陽光陣容—民歌手黃大城 / 合唱團 / 旗鼓隊 / 鋼琴獨奏 ,etc

related links:
【特稿】5/13 法輪功洪傳 14 週年


2006-05-12

[轉] 5月19日華山「非黑之境」科技藝術展

寂黑之後的未來激光‧5月19日非黑乍現!

一次召集全國新生代多媒體藝術家的完美演繹,擁有台灣最年輕國際知名藝術家們全力投入的「非黑之境」,即將於 5 月 19 日 19:00 非黑之際,透過影音技術專家 Optoma 所提供之激光設備,於華山發酵場域飆放光芒。

14 位新生代多媒體藝術家,透過錄像、多媒體裝置及影像輸出 等呈現方式,將環繞在我們真實生活當中的電子訊號所傳輸的影像、聲音、物件,脫離現實企圖的觀看操作模式,以更貼近身體經驗與心靈感驗的方式,進行柏拉圖 (Plato) 洞穴理論裡神奇祕境的角色對話 。他們拒絕了傳統識域活動的解讀判斷者─大腦,作為唯一的權勢體制,企圖以人類心靈作為電子訊號解碼的詮釋核心,並建構異托邦╱異質空間 (heterotopias) 的新場域;他們提出了新世代創作的論述核心不僅存在於哲思與邏輯上的引介與探究,更著地根生於人類對主體與他者之間的場域關係與現實條件所構成的存在實據。透過一種介乎於大腦與心靈之間的微妙空隙,14 位非黑之境藝行者所欲帶來的,並非純為某範疇或領域的文本閱讀,而是要同步震撼你的大腦和心靈,進行一場非黑思想的逆襲衝擊。

境外之域的非常對話,將由當代藝術新興重鎮「VT Art Salon」扮演場域營造的護境使者,假 5月 26 (Fri) 16:00 至 19:00,於 VT Art Salon 進行藝行者與藝論家的非常對話。而十天十夜的境域開放,自18日非黑19點正式開境,隔日起每午後兩點至微夜八時,全面對外解境。唯一境內狂歡的藝行者聚會開境典禮,由朗機工帶來非黑聲音異響,並召集全藝行者變裝入境,絕對非常異常,讓您完全感受黑盒激光的超感體驗。

關於黑盒密境的網跡線索,請入
http://mfa.techart.tnua.edu.tw/~m92/afterdark.html


2006-05-11

台北藝博會一瞥-- 後記

在看完台北藝博之後, 和阿坤到附近的 Mr.Brown 繼續趕工. 阿坤在 Mr.Brown 創造了一項驚人之舉, 讓全咖啡館的人品嘗到了最新口味的咖啡. 如圖所示, 特此記載.

related link:
伯朗咖啡股份有限公司
[轉] 免費無線上網又有插座,我在伯朗咖啡北科大店 (via Emma's 華滋華斯庭園)


台北藝博會一瞥


前天是台北國際藝術博覽會 (Art Taipei 2006) 的最後一天, 趁著展覽結束前幾個小時, 和阿坤一起去走馬看花. 一進去, 當然就往亞洲電子藝術展區直奔.

互動作品的展區附近總是圍繞著不少人. 林俊廷展出的是讓觀者用手去感受電子梅蘭竹菊, 感受其對手部位置的回應, 搖曳的姿態, 以及觸摸螢幕刺激電子梅蘭竹菊生長的詩意作品. 黃心健展出的則是一個可以讓使用者用手觸擊不同螢幕位置, 創造雨珠的互動影像作品. 累積到一定數量, 雨珠會一齊落下, 在碰撞到地面的時候, 會發出對應的敲擊音階. 據說這項技術是以前的一位大學同學 (目前在故事巢擔任互動裝置程式設計師) 所實作的. 這件作品也讓我想到 ohno 的屌作 sound drawing.wall.

因為時間有點緊, 所以沒有看的很仔細. 我們也逛了其它展區, 也都有很多精彩的傳統媒材作品. 由於我們去的時間比較晚, 所以有些作品已經收攤了. 算是個走馬看花的速遊吧!


2006-05-07

華碩設計中心參訪


(感謝 ASUS Design 許大提供照片)
前些天和薯條團的其它位互動達人前往位於捷運忠義站的華碩設計中心, 與他們的 leader 許大做了一次異業交流 (感謝阿修學長, dAb, & suno). 大家早上彼此向對方 present 過去與目前正在做的 project, 以及關注的事情, 熱絡地談了起來. 許大表示願意嘗試各種異業交流的機會, 其開放且親切的態度, 也讓我們相當欽慕.

華碩的設計中心目前包含三個設計部門: 工業設計部, 視覺傳達設計部, 以及設計研究中心. 三個部門擁有全國頂尖的, 替華碩拿下 iF 金獎的設計團隊, 以及自歐洲, 美洲, 澳洲網羅的設計人才, 大家在同一個工作環境一起工作. 華碩設計中心環境清悠, 窗外的風景一望無際, 還有桌球檯與雜誌區等設計人充電解悶的設施, 此外, 華碩的各種資源, 福利, 獎勵制度等, 都相當鼓勵創新設計. 只要設計師或設計研究員有 idea, 可以實作出 working prototype, 就可以向上面提案, 會有專職的法務人員為其申請專利, 並可調動公司的相關資源將其構想落實成實機與商品. 在華碩擔任研究員的阿修學長前陣子便將一個自己開發的應用軟體 prototype 申請了一項專利, 軟體工程部並配合將他的想法納入軟體開發的架構當中, 在不久的將來, 這個 idea 可能就會落實成為下一款的華碩筆記型電腦的內建應用軟體之一.

華碩對於設計的重視, 以及各種想法的開放性態度, 讓設計研究員與設計師能夠盡其長才, 我覺得這是相當難能可貴的. 華碩將致力發展的 ASUS CASA- Simply for Living 及各種相關的數位生活概念 (via ohno), 在將來決對會需要更多在互動設計與新媒體方面的新血注入, 而最近華碩設計部門也在徵求能夠 prototyping 並獨立提案的互動介面 / 互動裝置設計師. 所以, 國內還潛伏在地下, 或正在找工作的互動達人, 不要再低調啦 ! ^^

related links:
ASUS DESIGN
華碩電腦誠徵人機介面設計研究員 (via 104)
[轉] 玩出東方極簡美的設計聯合國 (via e天下)
華碩設計中心 參訪後記 by filip (via ixd blog)


2006-05-04

[捷報#2] Office Live 中大獎!

恭賀天工開物集團Office Live 裝置, 榮獲這次 2006 Prix Ars Electronica 的 Honorary Mention 獎項!

related links:
[狂賀]天工開物office live獲Ars Electronica Honorary Mention
[前po] 新竹互動之旅(下):Office Live
[前po] 天工開物 2006 互動裝置展 Office Live


2006-05-03

[捷報] 瘋賀 SUNO 高中 TUDelft!

今天獲知我們互動達人 suno 大仔, 得到荷蘭臺夫特科技大學 (TUDelft) 互動設計碩士班的入學許可! 得知這個消息, 真是欣喜若狂, 簡直比我自己申請到還要振奮 !!

TUDelft 的建築與工業設計都是非常有名的. suno 申請的碩士課程名稱是 Design for Interaction (DfI), 設於工業設計工程 (Industrial Design Engineering) 的學域之下, 是全球非常頂尖的互動設計學術研究單位之一. TUDelft 的工業設計工程共提供三種碩士學位: (1) 整合產品設計, (2) 策略性產品設計, 以及 (3) DfI. DfI 主要是研究當前最前瞻的人與產品的互動 (human-product-interaction), 以及產品設計過程中, 與實體, 社會, 文化涵構, 科技等不同面向的關聯性議題.

最讓人興奮的是 TUDelft 有一個跨領域的 ID-Studio Lab, 而 suno 之後應該就是成為這個 Lab 的成員之一. 該 Lab 研究方向主要包括四個主題: (1) 感覺性設計 (Designing for the Senses), (2) 設計與情感 (Design and Emotion), (3) 靈感工程 (Inspiration Engineering), 以及 (4) 產品智能 (Intelligence in Products). 過去在一些互動設計的研討會與期刊, 例如 Personal and Ubiquitous Computing, DIS, Design and Emotion 等, 都有不少出於這個實驗室的產品設計成果發表. 此外, 在 ID-Studio Lab 也經常有機會和研發互動產品的產業界合作研究, 像是 Philips Research, MERL, Alias!Wavefront, ETHZ 等著名單位.

最後還是要大力恭喜 suno 申請上了他理想的 program. 如果沒意外的話, suno 應該是第一位前往 TUDelft 唸互動設計的台灣人吧? 希望 suno 接下來在荷蘭的兩年裡, 可以為大家汲取更豐富的互動設計文化與知識. 在這裡還想提醒他: blog 還是每天記得要更新啊! XD

related links:
[前po] AD3 決選勝出: Cabinet
[前po] Muscle Body 2005
suno's blog