2005-07-31

[轉] podcast


(自由時報編譯陳宜君╱特譯)讓人人都能成為網路新聞出口的 blog,在媒體還來不及因應的情況下,如雨後春筍般在網路世界崛起。現在,讓幾乎所有人都能透過網路、一圓廣播主持夢想的podcast(一種可利用數位影音播放器播放的音訊檔案,尚無中文譯名)也來勢洶洶,不過,媒體這次試圖避免重蹈覆轍。

Podcast已從一種草根現象變成美國的主流風潮。此字是由broadcast(廣播)和風靡全球的數位多媒體播放器iPod兩字結合衍生而來。(...more)


Collaborative Artefacts & Interactive Furniture

昨天 google 不小心搜到的 Collaborative Artefacts and Interactive Furniture workshop , 網頁左邊有該 workshop survey 的一些合作式與互動式傢俱 (e.g. interactive tables, chairs, floors, etc).


2005-07-30

[轉] 芝加哥將建全美第一高樓

【大紀元7月29日訊】芝加哥福德姆公司 (Fordham Co) 7月28日公佈將在芝加哥興建的世界第一高塔--福德姆尖塔(Fordham Spire)的建物模型。

這棟銀白色的高塔建築物是由西班牙裔的建築師卡拉特拉瓦(Santiago Calatrava)所設計,樓高610公尺,共有115層,整棟建築設計有如巨大螺旋塔一般,旋轉270度,由玻璃帷幕混凝土所打造。

福德姆螺旋塔預計在2009年落成,屆時不但將取代全美最高的芝加哥地標席爾斯大樓(Sears Tower),且將超越目前全球最高的台北101大樓及計劃興建的紐約自由塔大樓(Freedom Tower)。

related link:
組圖


2005-07-27

「記憶的標本」互動裝置展


今天跟 liang, sasa, ohno 去北投附近的鳳甲美術館看黃心健的 2005 故事巢特展:記憶的標本. 這次展出的主要是數位雕塑及一些 camera-based 的互動裝置. 數位雕塑的呈現手法, 就是藉由眾多的壓克力切片構成立體的三度空間影像. 數位雕塑在很近很近看的時候, 再往後退將視線拉出來, 層次感效果超棒. 黃老師的作品視覺很有他個人的表現及論述風格, 儘管壓克力切片呈現手法不是什麼新概念, 但黃老師設計的圖像品質讓人看起來就是很精緻很有感覺. 另外一件很吸引我的作品是 "過客 (Passage)", 它能夠將人身體範圍的影像 mapping 成由許多建築方塊與招牌即時建構成的建築體. 建築方塊與招牌的浮現 / 掉落, 配合著音效, ...讓人持續地與影像互動來立即建構各種迥異的建築體. 我覺得這是一種很有趣的連結!

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post from suno's blog
photos by suno


2005-07-26

[轉] 資訊雨躍然掌上 隨時隨地都是廣告

【大紀元7月25日報導】(中央社日本橫須賀二十四日法新電)日本消費者上班途中遭到各種廣告轟炸,上網也必須應付不斷自動跳出的促銷視窗,現在他們可能遭到意想不到的廣告攻擊:他們掌心也能出現廣告訊息。

科學家正在研究「資訊雨」,將廣告帶入模擬氣象的領域。高高的三腳架上,有一架投影機,它會投射出雨滴撞擊地上並激起漣漪的影像,希望民眾能進入「雨區」並伸出他們的手掌。另外有一部攝影機將追蹤民眾並將資料送到相連的電腦。投影機將在民眾手上,射出一個環型的廣告,上面可能有「大拍賣」等字樣。

日本電報電話公司(NTT)設在東京南方港市橫須賀的網路應用實驗室相信,「雨」是吸引消費者的絕佳媒介。負責這項人類互動計畫的首席科學家石井洋子說:「開始下雨的時候,你會很自然的伸出手掌。」她說:「人會在手掌上寫東西,手掌是最接近人類的資訊工具。」她說,就像網際網路發展出獨一無二的彈出式及互動廣告,這項新科技能以自己的風格,找到讓手掌廣告更吸引人的方式。(original post)

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we make money not art: Forecasted rain of ads in Japan


2005-07-25

HANNSPREE


前幾天陪 chialin 去政大送論文, 回程剛好騎車經過敦化南路, 便進去 HANNSPREE 逛了一下. 之前因為見識淺薄, 還以為 HANNSPREE 是賣家俱的, 其實它是賣造型電視. 經過台北市敦化南路, 很難不被 HANNSPREE 的建築空間所吸引. 整棟座落在敦南的旗艦店, 空間設計令人感覺相當講究, 卻也相當 "傷財". :P


2005-07-23

[競圖] BIENAL MIAMI+BEACH 2005


BIENAL MIAMI+BEACH 是全世界少數舉辦數位建築競圖的組織之一. 自 2001 年起, 每兩年舉辦一次 e_competition, 主題都是 "POSSIBLE FUTURES", 徵集全球各種未建造的建築設計案, 用於探討數位建築, 新的文化願景, 以及新的專業實踐的方向. 參賽者只需 sumbit 網址即可. 註冊及繳件時間如下:

Registration: August 10 to October 21, 2005.
Deadline: October 21, 2005.


2005-07-22

Emotional Design 中文版出爐了!


又是另一項關於 Donald A. Norman 的消息. 去年 2004 年 Norman 的新書 Emotional Design, 現在已經有中文版了. 不過, 是簡體版的, 書名被翻作 "情感化設計". 繁體中文版不知道台灣有沒有人在翻譯?


2005-07-21

以人為中心的設計 是有害的

什麼?! 有沒有搞錯? 以人為中心的設計被認為是有害的? 而且, 竟然還是提出 UCD (User-Centered Design) 概念, 設計心理學 (The Design of Everyday Things) 的作者 Norman 說的?!

這是在這一期 ACM interactions Magazine (Volume 12 , Issue 4 July + August 2005) 的其中一篇 Norman 的文章: Human-Centered Design Considered Harmful. 裡頭再次點出, 做為設計哲學 Activity-Centered Design 比 Human-Centered Design 更適合. Norman 用了幾個例子, 說明了沒有做使用者研究, 卻普及於生活的好產品. 例如汽車和日常用品 (e.g. 廚房用具, 園藝工具, 木匠工具, 打字機, 照相機, 體育用品等). 這些東西能夠被大眾接受並運作的很好的原因在於, 他們的設計者對於使用該物品進行的 "活動" 有深層的理解. 此外, Norman 也 argue 到底是科技適應人, 還是人適應科技的問題. 他舉時鐘 (手錶), 人纇的書寫方式, 樂器...等為例, 說明歷史上已有許多人類去適應科技的例子, 無疑是成功的. 再拿藝術家舉例, 一位藝術家只有 artistic sense 是不夠的, 他往往對媒材的特性有所熟悉, 才能造就他的藝術底子, 而這些媒材都是透過長時間訓練方能掌握的, 換句話說, 媒材與工具都不是 Human-Centered Design 的.

而 Human-Centered Design 的一個最大的問題, 就是 "Too Much Listening to Users". 人類是複雜而善變的, 之前一個適合於使用者的設計, 到今天換了一批人就未必適合了. 有時候我們需要的是一位設計總監, 很有 guts 地說: "忽略使用者說的! 我知道什麼最適合他們!". 就像 Apple 近期一些成功的新產品, 都是偉大的設計雛型而已. 當然了, Norman 的意思不是要我們放掉 Human-Centered Design 的相關知識. 只是, 以往太過強調 Human-Centered, 卻忽略了大部份的人類生活在於活動情境. 人類史上大多數的, 普及化的, 成功的日常物件, 都顯現了 Activity-Centered 的特質, 因此做為 designer, 該是時候將焦點放在人類活動上, 而非單單人類本身了.


2005-07-20

Interactive Kinetic Facade


這是 MIT 建築系Kinetic Design Group (力動設計研究組) 所做的一個力動立面. 立面上每一根 "鐵棍" 會 track 人並朝向人的方向. 雖然類似的 projects 已經見過很多了, 但是每一種特色都不太一樣. 如果從技術上來看, 相關的作品還有 MIT Media Lab Tangible Media Group 的 Super Cilia Skin, ITP NYU Daniel Rozin Trash Mirror (如果那也算是一種立面的話 :p), dECOiAegies Hyposurface, 以及 4d Pixel,
當然還有專門做 hyperbody, 荷蘭 TUDelft HRGMuscle Reconfigured 2004 (絕對不能錯過!). 若要歸納起來, 應該可以整理成冊了.

由國際間眾多案例可以想見, 在互動式建築表層 / 立面 / 建築體的發展上, 是全球性的且已有一些基礎知識的. 說不定以後的建築學院會出現動力建築研究所之類的, 專門搞這種可動式建築的實作研究.


2005-07-19

[轉] 美國公司正在幫助中國加強網絡封鎖技術


(大紀元記者倪紫金綜合編譯報導) 美國的高科技公司已經幫著中國政府把互聯網踩在腳下了嗎?幾個人權和言論自由團體是這樣認為的。他們指控像Cisco SystemsSun MicrosystemsGoogleYahoo這樣的公司已經在幫著中國構建和維護著這個地球上最複雜的網絡信息監控系統。根據 Knight Ridder Newspapers 7月13日的報導,對這些西方公司的批評始於幾年以前,當時人們開始清醒地認識到了中國正在通過網絡設備並同時利用軟件在封鎖國外網站、阻撓網絡搜索和封堵電子郵件,這些做法讓想通過互聯網來促進被中共統治了56年的這個國家進行政治體制改革的希望變得越來越渺茫。

位於巴黎的言論自由促進團體記者無國界組織(Reporters without Borders)的網絡專家Julien Pain說:「我們有一個夢想就是網絡會給這個世界帶來自由,從而讓所有的獨裁統治都垮掉。我們現在看到這也只能僅僅是個夢想了。」大赦國際(Amnesty International)曾呼籲那些去中國做生意的外國網絡公司要注意2003年制定的聯合國商業人權規範(U.N. Human Rights Norms for Business),這個規範是個非強制性的條文,它敦促外國公司要避免參與那些可能幫助一個國家迫害人權的商業活動。不僅僅是網絡設備公司處在眾人聲討之中,GoogleYahoo這樣全球性的網絡搜索和服務公司也各自面臨著人們的譴責,它們都以屈膝接受中國的網絡封鎖規定來做為進入中國市場的交換條件。

如果想領略一下中國是如何控制和「淨化」互聯網的,那你在上海隨便去哪個網吧轉轉就知道了。每個進來的顧客都必須填報名字和地址,然後把身份證交給工作人員。在頭頂上有閉路電視系統監視著每一個人,每臺計算機終端上都有軟件在監測所有的網上活動。如果哪個顧客要去了違禁網站,網吧的工作人員馬上就能知道。網吧計算機內的軟件也可以向上海市的安全局系統發出警報,相關監察人員也可能會來這家網吧調查具體的「違法」行為。(...more)


2005-07-16

Physics as New Media


今天跟家人吃完中飯, 因為吃的太撐, 所以就順道到中正紀念堂散步. 剛好中正紀念堂在展 2005 探索物理博覽會, 就進去看了一下. 還記得, 以前在受國民教育的時候, 物理都只有考 20~40 分, 簡直是個物理白痴. 然而, 事過境遷, 人事已非, 以往憎厭物理的我, 今天卻主動接觸物理, 不同的是, 當初是為了升學而被迫, 而今天才是真正為了興趣 --- 找尋對設計的 inspiration.

因此, 本著這樣的信念, 在展場裡頭不小心晃了一下午. 發現不乏一些屌貨. 其中一個令我印象深刻的展示品 (好像叫做 "火燄之舞") 是一個將聲音的頻率, mapping 成一排瓦斯火管噴發火燄的裝置. 火管上有一排洞, 每個洞會噴發出不同高低的火燄, 呈現的是聲音的波動與駐波. 現場的展示人員透過麥克風與之即時互動, 頗為有趣.

將物理視為媒材, 在設計或藝術領域也是一種常見的操作手法. 大家應該都不否認, 新媒體的概念, 其實並不是指數位科技表現的概念, 而是一種看事情的觀點. 例如藝術家林書民專司的全像攝影術 (Holography), 是一種物理現象, 但用創作媒體的觀點, 同時也是一種藝術或設計的表現媒材. 設計師, 藝術家, 或科學家, 雖然表面上做事的目的與方法不同, 但都是基於一種對物質現象的發現, 觀察, 與詮釋, 以此探索著某種抽象概念. 在看展的同時我如是思索著... :Q

related links:
2005 探索物理博覽會網站
詳細展覽地點與時間


2005-07-15

SBE: 劇本為基準的評估法

在設計互動產品的時候, 經常會遇到使用性評估的問題. 尤其是在評估合作式系統 (Collaborative Systems) 的時候, 為了要將科技與社會, 心理, 組織, 文化等層面做 mapping, 評估方法勢必要涉及廣範圍的許多情境因素. 過去常用的評估方法如使用性自我推衍 (usability heuristics), 使用性測試 (usability testing), 實驗室實驗 (e.g. User-Centered Design) 等, 都是較適合用來辨識與分析幾個較微觀的變數, 但是對於瞭解廣範圍的社會情境對系統使用效能的影響, 卻少有幫助.

Penn State University 的一群研究者在去年 CSCW 2004 上發表了一篇 "Situating Evaluation in Scenarios of Use", 提出了劇本為基準的評估法 (SBE; Scenario-Based Evaluation), 一種適用於合作式系統的新的評估方法. 這個方法有點像是引導受測者自己去做問題劇本及理想劇本的快速開發, 因為劇本都會有一些固定構成的要素, 透過將這些要素統整起來, 藉由統計就可以得知系統的使用性問題. 我覺得這是一個很有趣的做法.

其方法大致的過程, 是先用半結構式訪談法 (semi-structured interview), 得到一些具系統使用經驗的使用者的一些關於: 1.角色, 工作目標, 與環境設定, 以及 2.目前系統的使用經驗的劇本描述, 以及 3.使用者提出改善的劇本描述. 之後, 再將劇本依照角色, 工作目標, 工作特性, 障礙等 SBE Framework 所提供的操作項目, 逐一分析出來, 並進行統計. 最後, 就可以可辨識出一些共同的使用性問題, 並且可以獲得共同的使用性建議.

related links:
[ScienceDaily News] Improving Computer-supported Work Through Scenario-based Evaluation


2005-07-14

[轉] 微軟助中共壓制自由 美國律師去函


(AFP/Getty Images)

(大紀元記者陳俊村編譯) 英文版大紀元報導,美國華盛頓律師麥克馬宏(Martin F. McMahon)已經告知微軟公司(Microsoft Corporation),該公司協助中共政府限制並監視互聯網的做法與美國及聯合國的法律相左。微軟公司曾利用其中某些美國法律贏得較大的美國互聯網市場佔有率。(...more)

related link:
D.C. Attorney Questions Microsoft Aiding CCP Oppression
[Previous Post] Shame on Gates!


2005-07-13

Quiet Please!


今天在 google 找資料的時候, 不小心查到了「Quiet Please!」音樂互動藝術展的消息. 這是馬克勞 (Kelake) 與工研院的創作小組在今年一月所完成的展覽. 這個展覽的目的, 簡單來說, 是要嘗試改變及挑戰人們與音樂或聲音互動與感知的方式. 有一次 jhou 有請馬克勞到交大演講, 那次剛好後半段有去聽他大概講現在在工研院做的事, 以及過去參與的一些 project. 馬克勞是一位來自加拿大的設計師暨音樂家, 民國 88 年進入工研院擔任網站創意總監, 將網站使用性 (usibility) 及不同的設計風格帶入了工研院.

那時候不曉得他在新竹鐵道有展覽, 下一次要等他的展覽不知要到什麼時候了! ...猴子, 你知道嗎?!

related link:
Quiet Please! - Sound Art and Interactive Design
Quiet Please! - 展品與展場照片
馬克勞個人網站
[新聞] Quiet Please! 結合裝置藝術與互動程式的創新音樂展
[新聞] 「Quiet Please!」線上展


2005-07-12

美國之行確定取消!

之前托同學 hugo 的福, 他在 MIT Media Lab Context-Aware Computing Group 即將碩士畢業的學長 Jackie, 提供了兩個名額的機會, 讓我跟 ohno 去那邊參加兩個禮拜的 workshop. 之前是想說, 既然要去 MIT, 順便安排一些行程, 利用總共一個月的時間, 包括去 L.A. SIGGRAPH 2005, UCLA Design Media Arts, Art Center College of Design, 還有 N.Y. 的 ITP, Parsons design + technology, Pratt, FIT (Fashion Institute of Technology), 匹茲堡的 CMU, 當然還有 Boston 離 MIT 不遠的 Harvard GSD.

雖然從 TPE 飛 L.A. , 以及從 L.A. 飛 N.Y. 的機票都已經訂好了, 但前幾天得知 Jackie 因為台灣有要事, 所以 workshop 暫時取消. 因此, 我和 ohno 討論的結果, 是想說這件事就先暫時延後. 西方媒體取經之旅確定無法成行了! 辜負了大家的期望, Sorry !! :(


2005-07-10

奧地利電子藝術節25年大展


今天跟 ohno, 不良, 和 sasa 去台中國立臺灣美術館奧地利電子藝術節25年大展, 親炙 Ars Electronica 經典名作. 這個展覽的展期為 7/3 ~ 8/28, 展出的是 Ars Electronica 歷年收錄的作品選輯. 對於不熟悉互動藝術或科技藝術者, 這個展覽可以做為認識當代科技藝術的基本巡禮兼教材.

今天看下來的一點感想就是, 科技藝術作品中介面的觀念實在變化的很快. 快到讓人覺得, 昨天才做的一件好作品, 今天看上去就覺得有問題. 例如 1998 年的作品, 若是站在今天 2005 年的角度去評議, 會發現一些介面上的問題可以去挑剔. 然而, 當年那些作品卻是為科技藝術引進新方向, 屬於第一線的領航作品, 也因為積累過去的許多經驗, 及過去幾年在製作方法與材料技術等方面的突破, 才得以形構今天更先進的設計觀念. 不過, 這也反映了一件事情. 就是, 做為藝術品的一種, 它值得經得起時代考驗的藝術性在哪裡? 成為經典, 是因為作品本身的不可取代性, 還是因為他是第一個開啟某種派典的 "範例"?

展覽的每一件作品其實都有值得討論的地方. 可惜的是, 今天去的時候有三件作品故障 (色彩觸碰實驗, 禪煙, and 夢影蝶). 機器必需故障或許也是科技藝術擺脫不了的宿命. :( anyways, maxray 先進對於每一件展出作品給予了簡短而精闢的評語, 值得在看完展之後參照. :)


2005-07-09

台韓"互動"之我見


曾在 2003 年的 FEIDAD 獎上, 注意到了一個 TOP 10 的作品, 是由韓國資訊傳播大學Digital Media Lab, 所做的一個 "邊界模糊空間 (Blurring Space)", 獲得當年的 Design Merit Award. 當年我就很訝異, "資訊傳播在韓國竟然是一所大學?!"

因此, 我就 trace 到了他們的資訊傳播大學, 照網站上面寫的看, 這是一間 korea-based 國際學校, 全部英文授課. TOFEL 只要 550 or ITELS 6.0. 就可以申請了. 其中數位媒體實驗室, 算是和互動設計比較有關的吧! 其專注在遍佈運算 (Ubiquitous Computing) 以及數位呈現 (Digital Expression) 兩個構面, 前者包含人機互動, 網路, 個人化, 機器人等領域; 後者, 包含可觸知介面 (tangible interface), AR, VR, 穿戴式電腦, 合作式建築等研究. 其實他們做的東西有點偏技術開發, 但重點是經費很充裕的樣子. :P

韓國一直以來被視為網路泡沫經濟之後, 順勢掘起的數位內容產業強國. 以前聽人家說, 數位設計方面, 台灣至少輸韓國五年. 現在, 不要講什麼動畫, 網頁, 電腦多媒體, 視覺設計, 工業設計, 品牌經營, 電影, 電視..., 真的, 台灣好像沒有一項贏得了韓國? 更不用說互動設計方面, 我曾在兩年一度的 DIS2004 proceeding 看過韓國發表的 paper (Samsung 設計的一個 Gate Reminder). 但除了日本和韓國, 亞洲之外還不曾有其它國家在相關研討會發表過, 甚至對相關交流活動也乏人問津?

當然了, 一直幹譙政府不努力, 或抱怨台灣沒有環境, 也沒什麼建設性. 互動設計要在台灣 "紮根", 還有很長的路要走. 要像韓國一樣將數位設計深植人心, 成為救贖人們經濟危機的希望是不太可能, 但是, 從政策之外的各方面評估, 台灣肯定絕對是有條件的. 只好以 "有夢最美, 希望相隨" 與諸位互動設計先進共勉.


2005-07-08

[轉] 印瑜伽西方大行其道


來自印度的瑜伽在美國可謂炙手可熱,一年生意額高達三百億美元 (Getty Images)

印瑜伽西方大行其道 知識產權起風波

(亞洲時報記者Siddharth Srivastava 7月5日撰文) 新德里-來自印度的瑜伽在西方大行其道,印度政府對此不無擔心。千百年來,印度無人註冊擁有瑜伽的專利,但據世貿的遊戲規則,瑜伽這印度國粹卻隨時落入西方人手中。印度科學及科技部現正申請1,500 種瑜伽動作和其療效特徵的專利,估計這系列申請會衝擊到美國專利局早已批准的134種瑜伽產品,150種跟瑜伽有關的版權以及2,315種瑜伽商標。

來自印度的瑜伽在美國可謂炙手可熱,一年生意額高達三百億美元,早在外包成為“賤賣勞力”的代名詞之前,美國和歐洲人已四出於印度尋求一代心靈導師,好讓他們好好學習瑜伽,讓思想,肉體和靈魂可以合而為一。

據估計,接近二千萬美國人正在修練瑜伽,大部份都在健身中心報讀相關課程。大型連鎖店如沃爾瑪或美國休閒設備公司(REI)紛紛強銷瑜伽產品,諸如DVD光碟、瑜伽服、坐墊等。據報道,耐克也準備推出瑜伽運動鞋。練習瑜伽學員的一年開支估計在1,500美元左右。(...more)


2005-07-07

sketch-a-move


這個影片應該很多人看過了. 第一次看的時候感覺滿驚豔的. 不過剛剛在網站上發現, 這是作者拍的一個講述概念用的 scenario, 所以並不是 working prototype. 也就是說, 這個影片是假的啦. 但是, 概念真的很棒, 也有相當的可行性. 不過, 影片中仍有一些沒交待清楚之處. 例如, 在車頂畫完路線圖之後, 車是立即跑? 還是過幾秒之後才開始跑? 還是可以決定多久之後開始跑? 另外, 它影片裡面有一幕是把 O 型路線改成 C 型, 但是他改的方式是用手把 O 擦掉擦出一個缺口. 如果按照它網站裡的 technical specifications 寫的使用觸控螢幕面板, 那怎麼讓面板只紀錄黑色白板筆的筆跡, 畢竟面板本身只能感壓與平面座標定位, 並不能直接拿來做辨識.

不過, 最後還是要稱讚一下, 這件來自 RCA interaction design Anab Jain Louise Wictoria Klinker 五個禮拜的概念性互動作品.

related link:
作品介紹網頁 (from Anab Jain)
作品介紹網頁 (from LWK)


2005-07-06

中國天主教


今天在中時電子報看到一篇報導: 中國當局六度逮捕地下教會主教賈志國 . 這... 把人家梵蒂岡正教策封的教會搞成 "地下教會", 自己搞一個 "愛國教會" 就算了, 還把羅馬天主教正定教區主教 (賈志國), 毫無理由與法律根據地就抓起來. 但是, 在中國國務院辦公室網站上卻又說 "中國公民的宗教信仰自由權利受到憲法和法律的保護。"

到底是怎樣? 有天主教的朋友可以告訴我嗎?

related link:
梵蒂岡強烈譴責中國逮捕天主教主教
中國的宗教信仰自由狀況 (中華人民共和國國務院辦公室)


2005-07-04

遙控器與 Activity-Centered Design


Philips公司生產的一種多功能遙控器 (Getty Images/for UK, US, Ireland, Canada (not Quebec))

[新聞] 新型遙控器為家庭影院系統帶來方便

(大紀元記者倪紫金編譯) 美聯社6月30日報導,家庭影院系統解決了電視機自帶的揚聲器質量低下的問題,但隨之又帶來了新的複雜情況,那就是在調節音量、更換頻道、設置TiVo和播放DVD時需要用到一大堆遙控器。

有一個辦法可以解決這個複雜的問題,但對於任何一個擁有像我(指撰寫本文的美聯社記者,下同)那套複雜家庭影院系統的人來說這個解決辦法的開銷可並不低。這種能夠跟所有設備溝通的遙控器可以在按下一個鍵時發出多個指令,這可不是你能在電器店裡面花9.95美金就能買來的那種便宜貨。

我試用的3種遙控器分別來自Sony Corp.、Logitech Inc.和Philips Electronics公司,它們的價格在150到600美金之間。所有這些產品只要跟我的家庭影院溝通設置好後都可以讓我淘汰掉以前成堆的舊式遙控器,過去我要先後用3個不同遙控器才能把一部DVD播放出來,現在我只用一個就搞定了。
(...more)

看到這篇新聞, 讓我憶起曾經在 Donald A. Norman 的網站上看到他有一篇文章: Activity-Centered Design: Why I like my Harmony Remote Control, 也是在談類似的經驗. 那篇文章的大意是說, Norman 在家使用遙控器的時候, 常常覺得很麻煩, 因為 DVD Player 一種遙控器, TV 一種遙控器, Recorder 又是另一種遙控器, 常常要切換遙控器, 去尋找與適應不同的操作介面, 是很惱人的一件事. 因此, Norman 後來買了一款 "Universal Remote Control", 用同一款遙控器, 只需要按一個鍵, 就可以切換遙控機器的模式. 例如 DVD mode, VCD mode, TV mode, etc. 藉此與不同的系統溝通. Norman 說, 雖然這樣的使用者介面還不盡完美, 但是已經是一個很好的 "activity-centered design" 的例子.

Norman 說的 Activity-Centered Design, 其實和康乃爾大學 Gay and Hembrooke 等人在 2004 年出的一本書 Activity-Centered Design (MIT Press 出版), 不是那麼直接有關. Gay and Hembrooke 談的 Activity-Centered Design, 是偏向於活動理論 (Activity Theory) 應用於 HCI 人機互動上的架構建構, 也就是比較在談如何借用活動理論, 實作出以活動為中心的系統. 但是, 他們兩者提出的 Activity-Centered Design, 出發點是相同的, 也就是咸認為, 科技應該不只以使用者為中心 (User-Centered Design), 而更應該考慮複雜的情境脈絡交互的因素, 併以活動為中心.

related link:
[新聞] 新型遙控器為家庭影院系統帶來方便
Activity-Centered Design: Why I like my Harmony Remote Control (jnd.org)
[Book] Activity-Centered Design: An Ecological Approach to Designing Smart Tools and Usable Systems


2005-07-03

MIT 的"比較媒體研究"

MIT CMS (Comparative Media Studies), 是一個從文化, 社會, 美學, 道德, 政治, 經濟, 等角度, 檢視媒體科技所帶來的影響的 program. "MIT Advertising Lab" 就是其中一位正在 MIT CMS 碩士班的研究生的 blog. 該 blog 搜集, 整理, 並分析了各種已經做為廣告媒體, 或具有潛力被發展成廣告媒體. 感覺起來, CMS 這類的 program 有點像是大眾傳播, 但是卻比大眾傳播更 focus 在 media technology. 這類的 program 和 media lab 或其它 media design school 的關係, 其實有點像是 "雞生蛋與蛋生雞(?)" 的關係. 做 media 設計研究的人, 都亟需來自傳播學或社會學的現象觀察或理論基礎, 用以設計出能夠被大眾廣泛接受的產品. 相對的, new media, 又能帶動比較媒體研究, 藉由分析 new media 的各種特性與社會文化的意義, 再提出新的觀點.

media, "媒介", 本身就是一個社會意義大於技術涵義的詞, 技術只是 media 的一個層面, 一旦缺乏上乘的知識, media 很容易就淪落於技術的討論層次. 就像是 fashion designer, 若沒有任何 fashion design 的概念, 那他也只能談縫紉機的效能一樣. 跳開縫紉機, 任何剪裁, 用色, 造型等對他來說只是縫紉機的產出物. "媒介"不是介面工具, 也不是承載工具, 而是一種觀點. 任何事物都可以視之為 "媒介". 只是說, 什麼東西視為"媒介"才能夠產生具大的社會影響力, 這才是 media designer 要去關注的問題, 也才是 media 需要被 design 的理由.


2005-07-01

遠東數位建築獎得主 Workshop


今天專程跑回交大聽 2004 遠東數位建築獎幾位得獎者的 Workshop. 講者及講題如下:

Andrew Kudless, UK
Emergent Technologies and Design Graduate Program
The Architectural Association
多樣性:蜂巢系統的整合式設計策略

Neri Oxman, UK / Israel
MS, The Architectural Association
PhD, MIT
展演的形態:垂直螺旋體

Alisa Andrasek / Tobias Schwinn, USA / Germany
Professional Designer
Genware:膨脹:密集高樓城市景觀的原型

Jason S. Johnson / USA
Design Research Lab
The Architectural Association
PS 4:各種時間空間環境的垂直分佈

李心豪 Hsin-Hao Lee, Taiwan
NCTU
片刻永存

由於本人英文比較菜, 所以前幾位講者的詳細內容都聽不太清楚. 只知道前幾個在談以電腦發展種演算法, 產生新的建築系統, 建築材料, 或構築術. Jason S. Johnson 的那一個, 也是我比較感興趣的, 是在發展一種可即時為機場滯留旅客規劃動線及安排活動的動態建築. 飛機延誤在現代的機場來說, 已是一個無可避免的常態現象, 如何利用這段延誤了的時間遂成為重要議題. 因此, 該設計提議透過旅客手持裝置 (手機, pda, etc) 連上 GPS 定位, 及分享個人 Profile, 機場建築空間可以搜集每一位旅客的位置及偏好資訊等, 透過一種能夠即時動態改變的建築體, 搭配環境顯示系統, 就能夠即時為每一位旅客 render 出個人化的環境動線指示...

心豪則是發展一座人性化的墓園設計. 他說, 他來交大的目的就是想要致力將人性化設計與數位建築做一個整合. 而 FEIDAD 頒給他的 "人性化設計獎", 讓他很欣慰, 因為他設計中想要傳達的人性化的概念, 確實讓評審們看到了.

其實看了 FEIDAD 歷屆的參賽作品, 發現每一年的參賽作品風格都不一樣. 有時是比較偏重談虛擬空間, 有時是實虛整合 / 擴增實境, 有時是互動技術, 有時是構築術, 有時是衍生式設計系統等等. 但是每一屆都會有這些不同類型的參賽作品. "數位建築" 也許永遠沒有個明確的定義, 也許像我同學 argue 的, 不存在這個東西. 但是, 透過這樣的全球性競賽, 我們可以瞭解別人對於數位媒材介入建築的不同看法, 以及目前別人做到的程度. 不管它叫不叫做 "數位建築", 老實說我還滿希望它能一直繼續舉辦下去的.


智慧型蛙鏡


由英國的 Katie Williams 設計的一款智慧型蛙鏡. (bbc.co.uk)

quote:
許多游泳愛好者依賴手表或是牆上的鐘表來記錄每游一圈所用的時間。這种計時方式影響他們的游泳姿態,又浪費很多體力。這种高科技游泳鏡可以讓游泳者把精力放在改善游泳技巧上,而不是去設法記住游了多長距離。(
epochtimes)

其實, 說穿了, 就是一個將電子錶戴在蛙鏡上的概念. 就是從這麼簡單的 idea 出發, 卻能夠大大改善游泳競技者的實際問題, 並且賦予了蛙鏡新的角色. 所以, 做為設計師, 從找到對的問題, 到解決問題的方法, 以及創造出新的價值, 都體現自於對生活的洞察力及敏感度.

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Smart goggles easy on the eyes (CNN.com)
Smart eyewear for keen swimmers (BBC News)
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