[轉] podcast
(自由時報編譯陳宜君╱特譯)讓人人都能成為網路新聞出口的 blog,在媒體還來不及因應的情況下,如雨後春筍般在網路世界崛起。現在,讓幾乎所有人都能透過網路、一圓廣播主持夢想的podcast(一種可利用數位影音播放器播放的音訊檔案,尚無中文譯名)也來勢洶洶,不過,媒體這次試圖避免重蹈覆轍。
Podcast已從一種草根現象變成美國的主流風潮。此字是由broadcast(廣播)和風靡全球的數位多媒體播放器iPod兩字結合衍生而來。(...more)
昨天 google 不小心搜到的 Collaborative Artefacts and Interactive Furniture workshop , 網頁左邊有該 workshop survey 的一些合作式與互動式傢俱 (e.g. interactive tables, chairs, floors, etc).
【大紀元7月29日訊】芝加哥福德姆公司 (Fordham Co) 7月28日公佈將在芝加哥興建的世界第一高塔--福德姆尖塔(Fordham Spire)的建物模型。
【大紀元7月25日報導】(中央社日本橫須賀二十四日法新電)日本消費者上班途中遭到各種廣告轟炸,上網也必須應付不斷自動跳出的促銷視窗,現在他們可能遭到意想不到的廣告攻擊:他們掌心也能出現廣告訊息。
什麼?! 有沒有搞錯? 以人為中心的設計被認為是有害的? 而且, 竟然還是提出 UCD (User-Centered Design) 概念, 設計心理學 (The Design of Everyday Things) 的作者 Norman 說的?!
這是在這一期 ACM interactions Magazine (Volume 12 , Issue 4 July + August 2005) 的其中一篇 Norman 的文章: Human-Centered Design Considered Harmful. 裡頭再次點出, 做為設計哲學 Activity-Centered Design 比 Human-Centered Design 更適合. Norman 用了幾個例子, 說明了沒有做使用者研究, 卻普及於生活的好產品. 例如汽車和日常用品 (e.g. 廚房用具, 園藝工具, 木匠工具, 打字機, 照相機, 體育用品等). 這些東西能夠被大眾接受並運作的很好的原因在於, 他們的設計者對於使用該物品進行的 "活動" 有深層的理解. 此外, Norman 也 argue 到底是科技適應人, 還是人適應科技的問題. 他舉時鐘 (手錶), 人纇的書寫方式, 樂器...等為例, 說明歷史上已有許多人類去適應科技的例子, 無疑是成功的. 再拿藝術家舉例, 一位藝術家只有 artistic sense 是不夠的, 他往往對媒材的特性有所熟悉, 才能造就他的藝術底子, 而這些媒材都是透過長時間訓練方能掌握的, 換句話說, 媒材與工具都不是 Human-Centered Design 的.
而 Human-Centered Design 的一個最大的問題, 就是 "Too Much Listening to Users". 人類是複雜而善變的, 之前一個適合於使用者的設計, 到今天換了一批人就未必適合了. 有時候我們需要的是一位設計總監, 很有 guts 地說: "忽略使用者說的! 我知道什麼最適合他們!". 就像 Apple 近期一些成功的新產品, 都是偉大的設計雛型而已. 當然了, Norman 的意思不是要我們放掉 Human-Centered Design 的相關知識. 只是, 以往太過強調 Human-Centered, 卻忽略了大部份的人類生活在於活動情境. 人類史上大多數的, 普及化的, 成功的日常物件, 都顯現了 Activity-Centered 的特質, 因此做為 designer, 該是時候將焦點放在人類活動上, 而非單單人類本身了.
在設計互動產品的時候, 經常會遇到使用性評估的問題. 尤其是在評估合作式系統 (Collaborative Systems) 的時候, 為了要將科技與社會, 心理, 組織, 文化等層面做 mapping, 評估方法勢必要涉及廣範圍的許多情境因素. 過去常用的評估方法如使用性自我推衍 (usability heuristics), 使用性測試 (usability testing), 實驗室實驗 (e.g. User-Centered Design) 等, 都是較適合用來辨識與分析幾個較微觀的變數, 但是對於瞭解廣範圍的社會情境對系統使用效能的影響, 卻少有幫助.
之前托同學 hugo 的福, 他在 MIT Media Lab 的 Context-Aware Computing Group 即將碩士畢業的學長 Jackie, 提供了兩個名額的機會, 讓我跟 ohno 去那邊參加兩個禮拜的 workshop. 之前是想說, 既然要去 MIT, 順便安排一些行程, 利用總共一個月的時間, 包括去 L.A. SIGGRAPH 2005, UCLA Design Media Arts, Art Center College of Design, 還有 N.Y. 的 ITP, Parsons design + technology, Pratt, FIT (Fashion Institute of Technology), 匹茲堡的 CMU, 當然還有 Boston 離 MIT 不遠的 Harvard GSD.
MIT CMS (Comparative Media Studies), 是一個從文化, 社會, 美學, 道德, 政治, 經濟, 等角度, 檢視媒體科技所帶來的影響的 program. "MIT Advertising Lab" 就是其中一位正在 MIT CMS 碩士班的研究生的 blog. 該 blog 搜集, 整理, 並分析了各種已經做為廣告媒體, 或具有潛力被發展成廣告媒體. 感覺起來, CMS 這類的 program 有點像是大眾傳播, 但是卻比大眾傳播更 focus 在 media technology. 這類的 program 和 media lab 或其它 media design school 的關係, 其實有點像是 "雞生蛋與蛋生雞(?)" 的關係. 做 media 設計研究的人, 都亟需來自傳播學或社會學的現象觀察或理論基礎, 用以設計出能夠被大眾廣泛接受的產品. 相對的, new media, 又能帶動比較媒體研究, 藉由分析 new media 的各種特性與社會文化的意義, 再提出新的觀點.