2005-09-30

MIT Media Lab 百元美金筆記電腦


美國麻省理工學院媒體實驗室 (MIT Media Lab) 今年開啟了一個新的研究計劃—用 100 塊美金打造筆記型電腦. 媒體實驗室的創始人之一尼可拉斯 尼葛羅龐帝 (Nicholas Negroponte) 表示, 這個計劃並不是要打造一般的筆記型電腦, 而是希望能夠藉由創新筆記型電腦的設計, 改善落後國家小朋友的學習環境,讓他們透過人手一台的筆記型電腦, 培養獨立探索能力與透過互動來學習知識. 這個想法主要是緣於尼葛羅龐帝在今年一月於瑞士舉辦的世界經濟論壇 (World Economic Forum) 所提出的 "每個小孩都有筆記電腦 (One Laptop per Child; OLPC)" 非營利組織的構想.

這樣的 100 塊美金的筆記型電腦為 Linux-based 作業系統, 使用創新電力系統驅動的全彩全螢幕 (包括手搖式人力驅電的設計), 能和 WiFi 及手機連結, 並有 USB 連接埠. 必需強調的是, 這些超低成本的筆記型電腦並無計劃大量生產, 現在或將來也不會做為商業販售之用. 該計劃網站 (http://laptop.media.mit.edu/) 首頁上提供了尼葛羅龐帝所回答的一些外界的問題.

related links:
[News] Design of $100 Laptop for Kids Unveiled
laptop.media.mit.edu
Images by Design Continuum
MIT為貧童研發「百元」筆記電腦


2005-09-29

[轉] 奧地利電子藝術節有請林書民

(自由電子報) 記者凌美雪╱台北報導

台灣數位藝術創作者今年很露臉!繼首位在奧地利電子藝術節獲獎的林方宇之後,這個全球電子藝術重鎮又主動邀請藝術家林書民擔任策展人,林書民不僅因此成為台灣第一人,更是藝術節自1979年創辦以來首位外籍策展人。 (...more)


2005-09-28

[轉] 不受室內或高樓影響的 A-GPS

(中央社記者李威翰台北二十六日電)您是否有在都市中使用全球衛星定位系統 (GPS)導航,卻因大樓等建築物干擾而收不到訊號的經驗?有鑒於此,一種結合 GPS及網路定位的新型 A-GPS系統因此而生,未來使用者在都會地區導航時能免受高樓等地形影響,照樣精準定位。(...more)

related news:
不受室內或高樓影響 A-GPS 將成主流
System architecture for A-GPS
採用單晶片A-GPS方案實現手機導航應用


2005-09-26

UbiComp 2005 & u-Texture!


UbiComp 是每年一度舉辦, 相當有名的遍佈運算研討會, 探討遍佈運算之相關技術, 設計, 實作, 應用, 評估等各層面議題, 包括論文發表, 海報論文, demo, video, workshop 等議程. 今年第七屆的 UbiComp 2005 已於 9/11-14 在 Tokyo 舉辦. 當時我人剛好在日本愛知, 本來想說從名古屋坐新幹線衝到東京, 但受限於時間跟金錢等各方面條件, 冷靜下來思考之後還是作罷, 畢竟魚與熊掌難以兼得也. 不過, 幸好還有學生身份, 所以可以上 Springer Online 下載最新的 proceedings.

這一次 UbiComp 發現一個滿屌的作品叫 u-Texture, 可以讓使用者輕易透過組合模組化的物件, 變出不同的智慧型家具或智慧型環境. 有點像是 Rekimoto 做的 dataTile (2001), 不同的是, u-Texture 是透過三度空間的組合來改變不同的物件機能. 可惜未能現場體驗在 Ubicomp 會場上的 demo session. 明年第八屆的 UbiComp 2006 將在美國 University of California, Irvine 舉行. 到時候若我不幸有錢又有閒, 搞不好可以去美國給他狂暴一下.


2005-09-25

Ambience-Centered Design


舒適的環境是指提供人愉悅感受的環境,像是人對環境的視覺或聽覺的感受,例如環境提供柔和的光、輕柔的自然聲音,讓人身處環境之中能讓心理層面上保持愉悅的感受而不會造成人感覺過度緊張的氛圍。所以說,在一個討論環境中交談時,若能有一個自然輕鬆的氛圍,就能讓設計師在討論的時候思緒更加的流暢,而不容易有煩悶的負面情緒出現,阻斷思考。

Ambient Window 此作品的目的,即是希望藉由一些實體裝置去模擬出一種自然的氛圍,而不會讓使用者覺得突兀,也許是創造出自然的聲音或者是影像可以與使用者產生互動,讓這樣的互動能融入環境之中。除了視覺或者聽覺的感受外,還希望這樣的環境能夠主動的感知使用者的行為,提供一些立即的回饋,讓使用者能夠跳脫環境的束縛,更增進放鬆心情的效果。(via Nicholas)

Ambient Window 是之前在雲科大設計運算研究所助教時,其中一組同學的作品。這件作品的概念,從經常帶給人們舒爽意象的「窗戶」做為出發,發展了包括窗戶及其周遭環境的數項自動裝置:自動調整環境光的沙發組、自動煮咖啡機、以及虛擬窗外的虛擬互動鳥。這件作品背後的想法,我忖稱 “Ambience-Centered Design”(氛圍為中心的設計)。在設計需被長期使用的空間的時候,重點是如何提供讓人在長期空間使用下,保持良好而放鬆的頭腦跟情緒的氛圍設計。事實上,以氛圍為中心設計的概念並不新。居家室內設計對於空間材質與燈飾的選擇,經常也以氛圍為首要考量。然而,從整體空間互動經驗的角度來看,這樣的需求應該要更加被強調。透過互動設計,氛圍可以超越僅僅是一種靜止的空間感受,而是能夠隨著不同個性與心情而反應的情緒性空間涵構。透過氛圍的互動設計,讓環境做為一種迅速恢復精力,甚至是藝術治療的手段,傳達更美好的空間經驗。…期待可以看到更多反映此觀點的作品!

related links:
Ambient Window movie (.wmv, about 49.7mb)
[前po] 雲科大TA終於結束了


2005-09-22

[轉] 百年飛利浦的五堂課!

撰文:林宏文、徐仁全 / 今周刊第 457 期 (2005.09.26~2005.10.02)

如 果把時間撥回三年前,飛利浦阿姆斯特丹總部應該被一片低氣壓悶得透不過氣來,二○○二這年,飛利浦出現歷史上最大幅度的虧損,稅後純損達三十二億歐元,在 美國及亞洲跨國企業來勢洶洶的情況下,不少分析師以為,這個逐漸衰老的百年企業要想恢復元氣,起碼要花個三、五年;想不到,才兩年光景,這個百歲的老年企 業,就上演困難度超高的鷂子翻身戲碼。去年,飛利浦出現二十八億歐元的稅後淨利,今年第二季財報出籠,再次交出九‧八億歐元稅後純益的漂亮成績單,快速恢 復元氣,證明了大象不僅會跳舞,甚至還保有一飛沖天的活力。

在今年九月初的德國柏林消費性電子大展(IFA)上,飛利浦展現老店回春的活 力,大手筆包下一整個展館,一改以往以電子產品為主的「硬體」展示形態,轉為強攻「環室體驗(Ambient experience)、輕鬆體驗」的感性題材,在燈光襯托下,科技營造出能調整人類情緒轉換的空間,枕頭、背包、電視都變成有情緒的個體。在場的人都感 受得到:飛利浦真的開始轉變了!
(...more)

related links:
[前po] Philips 新品牌定位: 'Sense and Simplicity'
[前po] Password Magazine & AmI


2005-09-21

[轉] 林世寶作品 在日愛知博

(中時電子報) 旅居紐約台灣藝術家林世寶的裝置藝術新作「智慧之門」,自九月一日至二十五日在日本愛知世界博覽會中展出。這個由二十萬支舊筆組合狀似凱旋門的裝置,在博覽會的廣場上吸引了不少觀光客駐足。

這次博覽會的主辦單位以「自然的睿智」為主題,共邀請來自全球一百二十多位藝術家提供作品參展。林世寶於五月下旬帶著他的設計模型和藍圖赴日,在愛知工業大學提供給他的工作室創作。林世寶表示,「智慧之門」是他「和平進行曲系列」作品最新的創作。以筆作為媒材是取「筆比劍更有力量」的概念。(...more)

links:
林世寶巨型裝置藝術 在日愛知博壓軸展出
林世寶作品介紹 (ppt) (via JLEMS VYMH)
林世寶個人網站 (via JLEMS VYMH)
「智慧之門」的製作過程


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Google推出部落格搜尋服務 部落格再受矚目
「古狗搜索」 部落格竄紅


2005-09-19

愛知萬博之: 互動設計現象 (2)

葡萄牙館 (Portugal Pavilion)

除了前文提到的英國館之外, 尚在葡萄牙館看到兩件互動作品:“Virtual Ocean” 和 “Tangitable”.“Virtual Ocean” 設置在展場的角落, 投影在地板上的魚群會對參觀者的出現和位置有所回應, 不太知道這件作品要表達什麼. 另一件作品 Tangitable, 讓參訪者可以放置三種不同顏色的 marker 在桌面投影的一條河流的兩岸上. 紅色代表畜牧, 綠色代表人工造地, 藍色代表汙水處理場. 不同的位置會造成不同的策略性結果, 讓參觀者自行去模擬不同的生態策略, 個人覺得是一件相當成功的作品. Tangible Interface 一向都是一個人機互動展示很熱門的手法, 也是一個能夠讓參觀者不需經過學習過程, 就能立即上手的一項互動機制.


葡萄牙館的互動裝置 Tangitable (after Portugal at EXPO 2005)

瑞士館 (Dynamic Switzerland)

瑞士館, 則是使用在展覽空間熱門的 LBS (Location-Based Service) 導覽概念. 進入館內的參觀者, 每個人會拿到一台貌似軍用無線電接收器的東西. 在展場內玻璃窗後的每一件展覽品, 旁邊都會有一個無線電發射器. 參觀者只需對準發射器按下接收器上的白光 LED 按鈕, 接收器就會開始播放該展品的語音介紹. 其實在展覽會場 LBS 一向都是相當理想的導覽概念, LBS 的作法有很多種, 也有很多立即可得的實作技術. 比較可惜的是, 瑞士館的這個 case 並沒有做到多國語言的支援, 讓不懂日文的我即使拿了這台接收器在場中繞也是不清楚它展出的東西什麼是什麼. 而這也是這次萬博會一個令人垢病之處, 整個展覽會都是日文, 想要獲得英文資訊都顯的有些勉強, 會讓人誤以為好像不太尊重外國遊客的感覺. 附帶一提, 北歐共同館有一區專門介紹北歐的工業設計, 只有幾個展櫃裡放幾件模型, 加上設計師訪談短片, 很傳統的展示方式但卻非常清楚, 讓我在那邊看了很久.

捷克館 (Czech Republic Pavilion)

捷克館也是一個極特別的館. 對於這個國家除了高中地理學過的印象之外, 我沒什麼太多的認識. 進去逛過之後, 才發現原來捷克是一個充滿潛力的音樂創意之國! 沒有太多的數位科技, 在捷克國家館可見到好幾個使用類比的方式, 創造出音樂與環境互動樂趣的展品. 例如, 將鋼琴一根根的琴鍵尾端綁上釣竿, 伸展至淺淺的水池中. 當參觀者彈奏起鋼琴時, 釣竿就會被帶動著跟著在水池面上打出一圈一圈的波紋. Incredible! 若要論與自然生態互映的互動設計展示, 我覺得捷克館是所有我看過的國家館中相當成功的一例.


捷克國家展覽館一隅 (after EXPO 2005 AICHI, JAPAN)

韓國館 (Korea Pavilion)

為求知己知彼, 百戰百勝, 身為台灣人則當然不可錯過韓國館. 一進到韓國館, 馬上讓人誤以為是看到了當年轟動一時的 Fog Screen. 參觀者可以靠近一片水霧幕, 並試著去摸投影在水霧幕上的魚群, 魚群會嚇的到處亂竄, 躲起來讓人看不見. 過一陣子之後才會游出來. 另外一件韓國館的作品, 則是一件典型的互動裝置. 這件作品會先截取參觀者的身體影像, 然後把它即時演算成水墨質感的圖像, 畫出一顆水墨樹來. 所以人身體彎曲的角度, 擺動的姿態, 身體比例等, 都會觸發長出不同形態的水墨樹, 構成一幅圖畫. 但其實韓國館我印象最深刻的, 是它展出的 3D 立體電影動畫 TreeRobo. 整片30 分鐘看下來, 沒有任何對白, 卻催人熱淚. 完全是用影像撼動人心! 細膩的畫面分鏡和高質感, 不得不承認韓國果然是數位文化創意產業強國, 如果有賣 DVD 我一定會買一片.


韓國館展出的互動裝置作品

最後, 我還想提的是墨西哥館的互動地板, 和美國館的雷射互動牆. 墨西哥館的互動地板, 讓小朋友去踩地板上的方格子, 對應投影牆上的地理資訊影像變化. 不同於墨西哥的互動地板, 美國館的雷射互動牆不是它主要的展示設置, 只是它在展場空間的四周部份嵌入這些互動機制, 要讓人有 "電" 的感覺 (因為它在講富蘭克林發現電這件事). 比較像是一種展場中的背景點綴. 這一類單純的背景環境式互動, 總是特別受小朋友的青睞. 因為它沒有要講述過於複雜的訊息, 所以呈現的手法可以很純, 很自由. 我在美國館那邊等進場的時候, 就看一位小朋友使盡渾身解數, 和牆上的雷射光互動. 使用不同的手勢和動作, 好像想要把它分開還是怎樣的, 一直玩不停. 爸爸媽媽都走了, 他又跑回來玩. 超可愛的. 類似的案例也可在法國館的互動地板看到, 有點像是中國 A.I. 互動球場地板的效果, 就是說互動不是主要的目的, 而強化活動, 環境氛圍, 或整體空間經驗才是目的.

互動的展現方式從低科技到高科技, 從簡單到複雜, 從類比到數位, 都展現在各個國家館當中. 但事實上, 不一定要高科技, 也不一定要數位, 重點還是在於創造互動以強化空間經驗, 讓參觀者留下美好的回憶, 並且對於該國的文化和特色有所印象與了解. 強化空間經驗的巧思, 在萬博會中隨處可見. 例如到新加坡館, 一進去每人發一支雨傘, 讓大家在一個人造雨林裡看簡介影片, 就是別有風味. 這也再次提醒設計師適當駕馭媒材的重要性, 拿捏準要給使用者什麼, 而使用者可以做什麼. 以上, 大概報告了這次去愛知萬博會所體察的 “互動設計現象”. 由於只去三天, 也並不是每個國家館都有看到. 應該還有很多我錯過的互動設計現象, 在不同的展覽館中發生. 望大家給予補充.

related links:
韓國館的 "Fog Screen" 互動短片 [mov, 3773 kb]
小朋友在玩墨西哥館的地板互動裝置 [mov, 6225 kb]
小朋友在玩美國館的雷射牆 [mov, 463 kb]


2005-09-17

愛知萬博之: 互動設計現象 (1)


位於紐西蘭館的大型互動觸摸式螢幕 (應該是 camera-based)

經過這次萬博會的巡禮, 儼然可以發現 “互動設計” 在展示空間中逐漸邁向主流和關鍵地位的趨勢. 幾乎所有 “開發中國家”“以上” 的國家館, 其展示空間都會有互動裝置的設置. 從觸控式螢幕加上網路服務、LBS (Location-Based Service), 到地板、水幕、牆面等空間元素的互動式探索學習, 或科技藝術、昂貴的VR、MR (Mixed Reality) 互動設施… 在在都可以證明互動設計在當今國際展示上的運用普及程度. 相對的, 互動設計的優劣好壞, 也大大影響整體展示效果和參觀者的感受. 而某種程度來說, 互動設計又好像是國力和一個國家數位化程度的展現. 在這裡其實很難去客觀評議每一個國家館在互動設計的意圖和效果, 因此我只能就我所看到的, 與互動設計有關的, 整理出來.

第一個要提的, 是我們第一個衝的國家館—英國館 (UK Pavilion). 之前就已有看到相關的報導, 聽說英國館以互動設計為主要展場呈現手法. 此外, 據說之前文建會有到英國去取經, 想要汲取人家在數位文化創意產業的經驗, 因此到愛知不先到英國館看看, 好像也喪失了此行的主要目的. 英國館基本上搞的就像是一個互動設計裝置展. 裡頭用了 7~8 件頗為簡單卻細緻的科技藝術作品, 說明一些英國和自然或生態有關的議題、產學研究或教育訊息. 說簡單, 是因為互動模式很清楚簡單, 說細緻是因為所選擇的輸入模式都還相當 “藝術取向”. 當然了英國館展出的不只是互動裝置的部份, 還有其它藝術家使用自然媒材創作的一些個作品. 不過下面我只針對互動設計的部份做個簡單的介紹 (以下各項標題的中文是我亂翻的, 而非官方翻譯).


英國館的互動裝置作品. 由左至右: (a) 1-Tidal Energy 潮汐能源, (b) 4-Smart Fabric 聰明織物, (c) 6-Seeing with Sound 聲音視界

1- Tidal Energy 潮汐能源
這件作品要說的是如何應用英國開發的 TidEl System, 利用潮汐做為能源資源. 其互動裝置是設計成讓參觀者可以操控一個力回饋鐵球, 控制潮汐的變化, 來感受並觀察 TidEl System 如何利用潮汐來回之間產生的動能產生能源.

2- Natural Designs 自然設計
這件作品是展示有哪些自然生態的現象刺激英國的設計師創新. 例如壁虎在牆上爬行的黏著力的想法、利用蝙蝠使用迴音, 讓失明的人也能在黑暗中找到路、使用蜂巢系統建構建築物等等. 這件作品是純空間裝置展示, 並沒有互動.

3- Natural Architecture 自然建築

這件作品是要介紹英國的一個 Eden project. 該 project 利用許多泡泡形狀的建築表面覆蓋生長植物, 目的是要促進人類、植物、資源之間相互依存的關係, 藉以達到永續性建築. 互動裝置則是設計成讓參觀者可以去擺動一支下垂的太陽花, 然後平面上的蜜蜂會蜂擁而至追隨著花的擺動.

4- Smart Fabric 聰明織物
這件作品是講一個從松果得來的概念. 松果一旦受風, 就會開始膨脹, 變成一大顆, 甚至松果上的果子會飄走. 這樣的概念可以應用在服裝織品上, 也正是英國 Reading & Bath 兩家大學正在進行的研究. 觀者可試著對互動裝置上的松果吹氣或是搧風, 松果樹上的其它 LCD 松果就會開始膨脹並飄散至整面牆上.

5- Seeding the Future 播種未來

這件作品要介紹的是英國有一個正在進行的千囍年種子銀行計畫, 希望透過搜集並冰凍保存各種不同種類的種子, 建置一個種子資料庫並且讓種子在未來免於滅絕的危機. 互動裝置的表現方式, 是像今年在奧地利電子藝術節25年大展展出的電子書 (LibroVision) 一樣, 讓參觀者可透過翻閱一本投影的電子書來獲得一些影像訊息.

6- Seeing with Sound 聲音視界
這件作品要說的是 Leeds 大學和 Sound Foresight 公司的科學家, 正在學習蝙蝠透過超音波認路的方式, 建置一個 Ultracane 的系統. 互動裝置展出的形式和網站介紹的略有出入. 原先的互動提案, 是參觀者拿著一根盲胞用的棍子去讓桌面上的投影顯像; 實際展出的是讓參觀者去控制一個轉盤, 轉動超音波的光束, 就像遊戲中軍用超音波在暗夜偵測敵人一樣.

7- Swim like a Shark 游若鯊魚

鯊魚的表皮摸起來粗粗的是因為它的皮有許多微小的V字形狀的東西, 可以幫助它在游的時候減少水的阻力. 英國的 Speedo Aqualab, CyberFX 和自然歷史博物館依照同樣的概念發展了 Fastsuit FSII 游泳衣, 讓日本選手 Kosuke Kitajima 獲得上次奧運的金牌. 在互動裝置設計上, 這件作品讓參觀者用手在裝置的橫槓上學鯊魚的尾巴游水般擺動, 控制投影在地上的鯊魚向前游.

8- Hanging by a Hair 毛式懸掛

壁虎透過趾頭上叢密的毛, 在天花板和窗戶上爬行. 透過類似的概念, 英國 Manchester 大學發展了壁虎膠帶的概念. 而展場的互動裝置, 則是讓參觀者用手去操控一個鐵片製作的蜥蝪的傀儡. 透過擺動蜥蝪傀儡的手, 帶動它身體的擺動, 並且即時 mapping 到投影上的蜘蛛人在上面爬呀爬的.

以上幾件互動設計作品, 概括了英國對於自然生態方面的回應. 老實說, 英國館的互動設計作品, 如果沒有對於英國的產學現況與國家政策背景有所認識, 光看作品會讓人不知所云. 甚至讓人覺得作品和它所要介紹的東西, 是不相干的兩碼子事, 甚至會覺得只是在搞炫. 但這或許也是刻意操作成這樣的展出方式? 畢竟這樣的方式還是驅使了我主動去探究它作品的初衷和動機. 而且我滿喜歡 Hanging by a Hair 那一件作品的. 只不過大部份的人應該很少會像我這樣, 也或許對其它人而言, 有趣的互動經驗才是最重要的, 需不需要去深入了解作品意涵則是另一回事. 其實它透過互動的方式所要講述的東西都很單純, 但是透過互動, 讓整個吸收訊息的過程生動有趣多了, 若是用傳統的靜態圖像搭配文字, 應是單調許多. 在面對自然生態和永續性居住環境的議題, 未必都得採取嚴肅的討論方式. 在這方面英國算先鋒之一了.

related links:
UK at Aichi Expo 2005
[News] UK pavilion at Aichi Expo 2005 (via archinect.com)


2005-09-16

愛知萬博 3 日遊


最近這幾天沒有整理 blog, 原因是因為 9/11-15 號到日本愛知縣去看即將閉幕的萬國博覽會. 雖然今年年中之前, 就已有許多人陸續整理了一些參觀心得, 自己時間又很緊, 但總覺得沒有親自去體驗一下, 深怕以後會有遺憾. 因此就這樣暴走了.

此行的主要目的, 其實是要看各國在展場設計/建築概念/互動展示方面的情況, 因此主要鎖定在各國的國家館. 這三天下來看了一些東西, 滿想整理在這邊和大家討論的. 但由於剛剛才返回家中, 還來不及好好享受久違的床舖, 因此之後的幾天, 再陸續選擇性地將看到的東西整理上來, 算是向諸位工作或學業煩忙而抽不了身的同仁做個簡單的報導聊表心意吧? ^^

下面先提供幾個搜到的不錯的連結 (如有其它連結也煩請提供).

Related links:
Kissui's Aichi Expo 2005 Review
愛知‧萬博之旅-[建築外觀篇] (via 羅伊意想世界)
愛知‧萬博之旅-[貼心巧思篇] (via 羅伊意想世界)
愛知‧萬博之旅-[展示‧內建築篇] (via 羅伊意想世界)
﹝日本﹞愛知萬博激戰5小時 (via Nancy Chu's blog)
愛知萬博疾行見聞_01 (via suno's blog)
Aichi Expo 2005 愛知萬博 (photos)


2005-09-10

Philips 新品牌定位: 'Sense and Simplicity'


"簡單顧問團". 圖片來源: Philips Co.

在過去, Philips 電器公司給我的印象就是他是賣照明燈具/燈泡的. 但後來聽說原來 Philips 是全球最大的電器公司, 營業範圍很廣, 從半導體到生技, 且至今已有很多種類的產品在市面上銷售. 從家庭影音產品/隨身娛樂/顯示器/電腦周邊/個人保健/廚房家電/醫療儀器等等. 此外, Philips 同時也算是荷蘭的國寶級產物 (只能怪自己以前見識淺薄啊) !! ^^"

之前之所以會注意到這家公司, 是因為 Philips 在近幾年來的品牌定位, 以及對於未來消費性電子產品生活提出的願景: 環境智能 (Ambient Intelligence), 及其願景驅使之下的一聯串實驗性設計, 深深地吸引了我. 這個願景並且讓 Philips 成為國際上環境智能領域發展極為重要的先導角色之一. 和其它的公司不同, Philips 擁有自己的一套 "經驗設計" (Experience Design) 哲學, 相當地注重設計研究 (design research), 並且強調設計主導的產品發展策略. 因此, 可以在 Philips 研究中心看到許多與特約藝術家或設計師們, 利用 Philips 提供的技術與工程支援所合作的幾個設計研究案. Nebula (2001) 就是其中一個我很喜歡的例子. Philips 還出了一些非常棒的專書 (e.g. The New Everyday) 及電子刊物 (e.g. Password Magazine), 介紹他們進行的一些設計研究, 以及各種探索中和定義中的新概念與新介面.

Philips 公司在去年九月開始了它們的新品牌定位: "感覺與簡單 (Sense and Simplicity)". 做為他們開發新一代的家電產品或日常用品的設計指導原則. 並且邀請了五位世界級的專家擔任其 "簡單" 顧問團. 包括時裝設計界公認的閃耀新秀 Sara Berman, 中國最著名的建築師之一, 香港 Edge Design 的張智強 (Gary Chang), MIT 媒體實驗室 實體語言工作坊 (Physical Language Workshop), 及 "SIMPLICITY" 研究計劃主持教授約翰梅達 (John Maeda), 放射醫學專家 Peggy Fritzsche, 以及目前在加州設計藝術中心 (Art Center College of Design) 任教的奧山清行 (Ken Okuyama). 雖然 Philips 要找誰, 或要做什麼, 跟我一點關係也沒有. 但是看到了這種陣容, 真的是很令人血脈噴張地亢奮. 從顧問團就能看到, Philips 給予設計重視的程度; 五人當中有四人是設計專業. 再結合 Philips 強大的工程與技術背景為其所用, 這不正是設計師們夢寐以求的創意設計環境嗎?

related links:
Philips inaugurates Simplicity Advisory Board


2005-09-09

[轉] 天文新發現:一沙一世界,一奈米一宇宙

許多人會問:「在連接量子物理及相對論的弦論中提到了高維度空間的可能。不過,為什麼我們沒有辦法感受到其它維度的存在呢?科學家認為,因為這些維度『被捲起來了』,它們被捲的非常緊,卷的非常的微小,以致於我們沒辦法看到,也沒有辦法進入。」

物理學家們懷疑我們受阻於肉眼及儀器的觀察極限,無法以一個完整的視野來看整個真實的宇宙。他們認為我們所處的四維時空(三維空間加上一維時間)事實上是一個更高維度宇宙中的子空間(subspace),以致於我們眼睛所看到的視野,就像古代相信地球是平的一樣局限。(...more)

source:
Philip Ball, Dark matter highlights extra dimensions. nature@news. Publishedonline: 2 September 2005; doi:10.1038. Also available on: www.nature.com/news/2005/050829/full/050829-18.html

related links:
天文新發現:一沙一世界,一奈米一宇宙


2005-09-07

Revised: 證實法攝影展


展期: 9/3-9/11
地點: 台北市立圖書館

original link:「瞬息・永恆」


可感觸式音樂性介面 - 整理表


Tangible Musical Interfaces Lists 是一個可感觸式實體互動音樂介面的列表, 由來自西班牙 MTG (Music Technology Group), Pompeu Fabra UniversityMartin Kaltenbrunner 所整理. 裡頭收錄了全球部份的媒體實驗室/互動設計研究機構等研發的各類型互動音樂桌面. 每一件作品, 雖然動機都相同, 都是想要創造一種實體操控的, 直覺的新音樂控制介面. 然而, 由於出發的概念/觀點, 對音樂/易用性的詮釋, 或嘗試的技術/方法...等等的不同, 因而呈現的風格亦各不相同. 將許多具有類似特質的東西整理起來綜合比較, 是滿有趣的一件事情, 因為會發現其實大家不約而同都有一個想要達到的理想目標. 現在看來, 也很難去評論到底哪一件作品的 significance 最大, 然而, 最後會被人們所接受, 或留下來的, 總又是那麼幾個.

related links:
Collaborative Artefacts & Interactive Furniture list
ohno 用 Director 做的 reactive endtable (2003) [mov 1] [mov 2]


2005-09-06

[轉] 德國科學家成功利用雷射傳送資訊

德國科學家宣佈一項重大突破:他們成功利用雷射傳送數據,這是人類訊息傳送技術上一大突破。

德國航太研究所人員在瑞典一個火箭發射場,利用漂在空中的汽球,透過雷射把數據送回地面。這次傳送速度每秒一點二五gigabits,相當每秒傳送五十首MP3歌曲。汽球距離地面二十公里,有時升到六十公里。這個實驗不是十全十美,因為不是所有數據都傳送成功,但大部份數據傳送成功。

德國科學家感到相當振奮。他們原本只是實驗無線寬頻傳送,沒想到成功利用雷射傳送。他們認為這個突破意義重大,因為在農村舖設電纜費用昂貴,改用雷射便宜多了。此外,與目前使用的衛星寬頻傳送相比,在特定範圍內,雷射傳送能服務的客戶多出一千倍。(via 中廣新聞網)


2005-09-05

數位建築研討會與競圖

每到年底, 好像又到了電腦輔助建築設計研討會徵稿以及競圖徵件的熱浪期, 今年好像又多了幾個研討會, 因此有必要將這些資訊重整一下. 先在這裡簡單整理一下幾個比較常見的和今年新加的:

CAADRIA - Computer-Aided Architectural Design Research in Asia
亞洲電腦輔助設計研討會, 今年辦在印度新德里, 明年將在東京舉辦.
ACADIA - Association for Computer Aided Design in Architecture
美國電腦輔助建築設計協會
eCAADe - Education and research in Computer Aided Architectural Design in Europe
歐洲電腦輔助建築設計教育及研究研討會
SIGraDi - Sociedad Iberoamericana de Grafica Digital
南美洲的電腦輔助建築設計研討會
CAADFutures Foundation
兩年一次的電腦輔助建築設計未來研討會, 下一次是 2007 年
AEC - Innovation in Architecture, Engineering and Construction (AEC)
兩年一次的建築/工程/營造研討會, 下一次是 2007 年
Architectural Computing Journal
建築運算期刊
ASCAAD - Arab Soceity for Computer Aided Architectural Design
阿拉伯聯合大公國電腦輔助建築設計研討會
Digital Architecture & Construction 2006
數位建築與建造研討會 (今年第一屆)
FEIDAD 2005
遠東國際數位建築設計競圖
Bienal Miami + Beach 2005
兩年一次的邁阿密數位建築設計競圖, 下一次是 2007 年


2005-09-04

iF國際設計賽台灣摘金!

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建築師林洲民:我不買鞋,我參與華麗的戲


有趣的實驗

新科學家雜誌報導了一個相關研究﹕參加研究的志願者(學生)被分成三組﹐其中一組被要求在打坐時思想集中在“神是博愛”﹐“神是和平”這樣的精神概念上﹔第二組學生思想集中在“我很幸福”﹐“我很高興”這樣的世俗概念上﹔第三組學生僅僅是普通的放鬆。

志願者們被要求每天習練20分鐘﹐持續兩週。在每星期的開始和結束時﹐研究人員對他們進行情緒心理測試﹕以及疼痛的耐受力測試──受試者將手放在攝氏2度的冷水中﹐覺得太冷時便拿出來。

結果發現參與第一組帶有精神因素打坐的學生在焦慮程度上明顯比其他兩組學生低﹐而他們對冷水的耐受時間是其他人的兩倍。

主持這項研究的俄亥俄保凌格林州立大學的博士生沃其赫爾茨(Amy Wachholtz)認為﹐帶有精神內涵的打坐比純世俗的打坐放鬆對人的效果要明顯的多。“精神打坐中可能有某種獨特的內在因素﹐而這是純世俗的打坐放鬆所做不到的﹐”她說。(...more)


2005-09-03

新芽太新而土壤太土?


ohno 前陣子和發哥合作的競圖 "新芽", 不幸敗北. 相對於最後勝出的作品, 讓我們知道台灣還是一個非常務實, 精準, 聰明, 以建造成本為首要考量的地方. 公共藝術的目的, 絕對是 cost-centered, 而非 art-centered. 不過既然他都犧牲了幾天的睡眠時間, 一個人獨力辛苦完成了這個動畫, 所以還是貼在此讓大家欣賞欣賞以聊表慰藉. 沒關係, 別灰心, 你永遠是我心目中最會建模跟跑動畫的人... (哇~!!)

related links:
[blog] " 新 芽 " 最終動畫完整版上線!!
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2005-09-02

[轉] 善解人意的人性化電腦

作者:鄧兆旻

再怎麼熟悉電腦操作的高手,總是有遇到電腦不聽使喚、把自己搞得快情緒崩潰的時候,這時心裡難免會想:「為什麼電腦無法像寵物一樣,能感受到我正在發火,進而識相地別再犯同樣的錯?」這股看似幻想的念頭,卻像任何重大發明誕生前的點子一樣——瘋狂,卻並非毫不可行。
這就是目前麻省理工學院媒體實驗室情緒運算小組」的主要研究方向:讓電腦也擁有像人類(或是最少能做到犬類)一樣的情緒智慧(Emotional Intelligence)。情緒智慧這個詞是由美國心理學家梅爾(John D. Mayer)和沙洛維(Peter Salovey)所提出,不同於傳統對智慧的定義,包括了四個部分:能正確地感受到情緒、能利用情緒幫助思考、能了解情緒背後的含意、以及能夠有效管理情緒。這個小組終極的研究目標,就是要逐步讓電腦也擁有這四個情緒智慧的成分,進而讓電腦與人的互動效果更佳。(...more at 數位時代雙週)


2005-09-01

PsychNology 心理科技學?!

Psychnology Journal 是一個完全免費的純線上電子期刊 (沒有紙本出版), 專注於探討人類與科技所創造的環境其兩者之間的關係. "Psychnology" 是 "心理學" (Psychology) 跟 "科技" (Technology) 的新創複合字. 這份跨領域研究電子期刊從 2003 年開始發刊, 至今已有 8 期共 3 輯. 期刊文章看起來都滿有趣, 探討議題範圍也很廣泛. 從電子化環境, 電子生化人 (Cyborg), 環境智慧, 未來的人機介面, 數位學習, 到空間理論等當前熱門議題, 都能在這個網站找到有趣的文章, 當中也不乏一些實作研究的專案報告.

這份期刊歡迎各種經驗性及理論性兼具的論文來稿. 主要編輯是三位來自義大利, 研究神經心理學與人性化科技的學者, 以及來自全球各國 (主要是歐洲) 的編輯群及顧問群.

related links:
Special Issue on Space, Place & Technology (part a)
Special Issue on Computer Support for Collaborative Learning
Special Issue on Human-Computer Interactions
Special Issue on Future Interfaces (part b)
Special Issue on Future Interfaces (part a)
Special Issue on Body In Cyberspace
Special Issue on Usability In Electronic Environments