2006-07-31

2006科學季: 多樣性互動 (2)


這個展覽總共大概有十多件互動式展示作品, 形式都不太一樣, 但可以切身感受到台灣在互動展示設計的潛力是非常大的. 幾乎是各家廠商都在嘗試不同的互動形式, 有的是從展現效果 (effects) 上著力: 例如有一件作品是將不同的花的影像投影在乾冰中, 創造霧中有花的效果 (video link). 當使用者去試著抓霧花的時候, 會觸發對應的影片播放. 而有的互動展示設計, 則是從遊戲性的角度: 例如讓小朋友踩在方盒子地板上玩大富翁, 踩到不同的方盒子會觸發開啟螢幕的對話或機智問答 (video link).

不過, 若硬要生一點建議 (硬要擠出一點什麼來寫), 我想... 可能是有某一些展示裝置一旦沒有任何解說, 便很難讓參觀者理解該如何和裝置互動. 例如有一個投影在地板上的電子書, ohno 在那邊試了老半天, 看起來像是有互動, 腳在那邊甩半天, 卻也不知道到底有沒有互動, 而附近也找不到解說牌. 最後到底那件作品有沒有互動, 要表達什麼, 還是無解. 還有那個霧裡摸花的裝置, 為了效果, 它前面鋪了一塊很精緻的草皮. 但就是因為中間隔著那塊草皮, 害我跟 ohno 一時不知道該怎麼去和霧花互動, 直到解說人員說那塊草皮是可以踐踏的 (讓人踩上去和霧花互動), 我跟 ohno 才知道原來那塊草皮是讓人踩的.

不過其實這些小地方, 透過導覽人員從旁解說, 並不會造成問題, 最怕的是沒有導覽人員又沒有解說牌的情況. 如果不能保證導覽人員一直都會待在展場上, 最好的方式之一是可以讓裝置本身 "說話". 這邊說讓裝置 "說話" 並不是真的開口說話, 而是裝置本身 form 的設計上就可以暗示使用者該如何與它互動. 好比現在大家若在展場上看到螢幕上有 iconic graphics 的東西, 而螢幕下方又沒有鍵盤跟滑鼠, 就會很直接地用手去碰觸螢幕, 因為他 assume 這是一個觸控式螢幕. 這還是觸控式螢幕經過被落實在日常生活周遭好幾年之後, 才建構起來的 "常識". 然而, 這卻只是人類和物件互動的其中一種方式而已. 如果互動裝置在設計上, 可以盡量利用人類的常識, 或利用人類的直覺行為, 那麼便能更加拉近參觀者與裝置之間的距離, 減少參觀者因不會使用互動裝置而產生的挫折感.

上面說的或許有很多成份是個人主觀感受而已, 不一定代表一般大眾的感受. 更何況, 這種博物館式的展示就是要讓人們能夠自發性地去探索, 去嘗試. 能夠親臨這麼有規模的展覽, 看到這麼多有趣的互動裝置, 其餘的其實也都是次要的. 最後我想提一個會場上不錯的設計, 就是在出口的地方, 主辦單位設置了一面牆讓參觀者可以 "紙上 blog", 留下參觀後的心得. 我喜歡它是因為它 size 夠大, 可以多人同時參與, 而且故障率幾近於零, 更能得到一些動態訊息, 例如知道來看的大概是什麼樣的人, 其它參觀者對展覽的建議或想法...等等.

(...more to come)

related video:
小朋友玩方盒子大富翁
ohno 霧中撈花
ohno 很努力地要用腳翻投影在地板上的電子書


2006-07-29

2006科學季: 多樣性互動 (1)


28 號下午, 和前天剛通過碩士論文口試的 ohno, 前往中正廟看「2006科學季:多樣性台灣」.

, 這個展覽是規劃委員們在經歷日本愛知萬國博覽會多媒體互動展示的震撼教育之後, 回國痛定思痛, 也想要來效仿搞一下互動.

我和 ohno 一到展場, 就向櫃檯索票, 進去一個環形空間看一場號稱能夠和影片裡虛擬角色互動的環形電影 (請參見下方 related video). 果然, 一進去馬上就讓我回想起去年去愛知萬國博覽會的時候, 那種大型投影空間的震撼視聽感受. 這個環形劇場真的是很值得一看, 無論是硬體技術: 例如跨螢幕接合, 或是數位內容: 例如影片實虛結合, 以及剪輯的流暢度等等, 都是非常完整, 相當高質感的一件作品. 只可惜中華民國現在不是一個真正完全獨立的國家, 無緣參加萬國博覽會, 否則在眾國家館當中絲毫不會遜色. 連 ohno 看完後都說感動的快哭了.

在欣賞完環形劇場之後, 我們抱著欣喜若狂的心情, 就要步入主展廳了. 一進去, 就是一個虛擬海波浪的地板通道, 兩邊是掛滿圓形反射鏡的牆. 在主展廳裡面, 各種互動裝置都有, 真是五花八門, 例如本圖最上面是一個基本款的大型觸控螢幕, 中間是類似 ART+COM 經典作品 floating number 的互動圓桌, 下面則是一個可以將使用者對著麥克風講的話, 轉換成台灣各種不同方言的聲音並透過螢幕回饋的裝置...

(to be continued...)

related videos:
鑽石台灣: 360 度環形互動式劇場 (1)
鑽石台灣: 360 度環形互動式劇場 (2) -- 在森林裡和虛擬蝴蝶互動
鑽石台灣: 360 度環形互動式劇場 (3) -- 和 motion graphics 互動

related links:
2006科學季 多樣性台灣繽紛登場 (via yam)
2006科學季特展 展現台灣多元樣貌 (via yam)
高科技「多樣性台灣」 驚異之旅 (via yam)
2006科學季展現多樣性台灣蘇貞昌盼多宣導 (via EpochTimes)
2006科學季展出多樣性台灣 (via EpochTimes)
多樣性台灣特展 吸引外國人目光 (via EpochTimes)


2006-07-27

來勢洶洶--哥本哈根互動設計學院!


好消息! 來自 IDII 的兩位教授 Heather MartinSimona Maschi, 即將在丹麥的哥本哈根, 成立歐洲最屌的互動設計學院 (Copenhagen Institute of Interaction Design), 簡稱 CIID.

CIID 目前在創立階段, 預計將在 2007 年的九月開幕. 學院的目標, 是鼓勵跨文化與跨領域的互動設計學習與產學合作, 創新產品, 服務, 以及科技. 在 2010 年之前要成為全球最頂尖的創新及互動設計單位. 在目前的規劃中, 學院共包含四個核心重點:

1. 學校: 提供互動設計的 MA 學位, 以及互動設計的基礎課程文憑 (Foundation Course). MA 課程主要專注於產品互動 / 可觸知的互動 (tangible interaction) / 圖像 & 螢幕互動, 以及創新服務設計的互動. 基礎課程文憑主要是提供互動設計師提升互動設計的技術, 以及讓跨領域的學生能夠習得所有互動設計必備的相關知識.

2. 研究實驗室: 進行各種不同大小規模的互動設計研究專案. 短自 2 週, 長至 24 週.

3. 合作網絡: CIID 將有丹麥政府, 英國 Design Council, 以及跨越國界, 最頂尖的學術與產業界的支持與合作關係, 包括: Parsons School (NYC), Hong Kong Polytechnic, Shristi (India), Stanford University (USA), IDII (Italy), Milan Polytechnic, IIT (Chicago), Royal College of Art (London), K3 (Sweden), KMUTT (Thailand) and MIT (USA) and industry partners including Apple (USA), British Airways (UK), Hitachi (Italy), Hewlett Packard (UK), JMAC Europe (Italy), IDEO (UK and USA), Intel Research (USA), LiveWork (UK), Lufthansa (Germany), Motorola (UK and USA), Nokia (Finland), Philips (The Netherlands), and Samsung (Korea).

4. 產業接軌: 邀請產業界公司贊助學院內的各項學術活動. 贊助的公司可優先看到與討論學術成果的智慧財產與課程產出部份的權利. 公司亦可推薦員工來 CIID 上基礎課程或碩士課程, 可享有優惠.

CIID 的創立, 不曉得是不是對 IDII 和 Domus Academy 合併---這件事的回應? 不管怎樣, 能夠在世界上有一個新的互動設計單位的出現, 而且是研究級的學院, 是令我們喜聞樂見的一件事. 然而, 反觀身在台灣的我們, 要成立一個小小的互動設計實驗室, 跟要台灣獨立或中國統一一樣困難. 在歐洲, 早就不知道成立第幾個互動設計學院了...

...什麼時候才會有台北互動設計學院呢? (我不要補習班!)

related links:
Copenhagen Institute of Interaction Design
Interaction Design Institute Ivrea (義大利的 Ivrea 互動設計學院)
Interactive Institute (Sweden) (瑞典的互動研究中心)
New interaction design institute in Europe: ciid (via p&v)
New European interaction design institute (via experientia)


2006-07-24

和 BenQ 學長吃飯

今天下午跟大夥到新北投和小 P 喝下午茶. 小 P 是我大三時, 修研究所課認識的學長. 他的碩士論文是做華文入口網站之文化使用性 (Culturability) 研究. 他研究所一畢業後, 便進入 BenQ 數位時尚設計中心擔任設計研究員. 本來想說是不是能夠進去 BenQ 的數位時尚設計中心參觀, 但因行政程序煩瑣, 所以作罷. 大家就在新北投捷運站對面的采風餐廳喝下午茶聊天.

基本上, BenQ 數位時尚設計中心共有 7~8 個 Team, 分別做工業設計, 趨勢研究, UI (使用者介面研究), 前瞻設計研究...等等. 小 P 所在的是 UI Team, 專門針對 BenQ 的使用者介面進行使用性工程及設計評估. 比較有趣的是, 在他們的工作當中, 有大約 20% 的時間在開發新的概念性產品. 今年他們有一個手機的概念性設計, 已獲得 iF 的 Too Good To Be True (如果能成真就太好啦獎) 獎項, 於近期內將會公布.

在聊天的過程中, 我們也了解到, 即使市場上有需求, 並非都值得企業投入成本去開發. 例如, 一個電源線的捲線器, 能夠讓筆記型電腦的使用者方便很多, 但如果現階段它的開發成本效益不大, 它就不會去做這件事. 所以, 有時候商業和設計確實是需要相互妥協的. 我想這也是為什麼大多數的廠商都只願意跟進, 而少於從人生活中的需求去發現問題, 開發一種全新的互動產品. 畢竟, 跟著人家做手機, 做筆記型電腦, 做 mp3 隨身聽, etc 所需要的研發成本與風險, 不若一個從無到有的創新設計來的高. 不過, 我們另外有問到一個問題, "BenQ 將來會不會像荷蘭 Philips 一樣, 有一個 Lab 致力研發創新的概念性產品?", 小 P 的回答卻是肯定的. 只不過現在對 BenQ 來說, 最多只能做到 5 年之後的產品設計, 若要像 Philips 那樣做到 20~30 年之後的產品設計, 需要慢慢走向那一步.

聊著聊著, 不覺已夕陽西下...

related links:
[前po] 華碩設計中心參訪
[前po] 互動設計師職缺
[前po] [轉] 全球最大的數碼研究所
[前po] 簡約領導的設計 (Simplicity-Led Design)
[前po] Philips 新品牌定位: 'Sense and Simplicity'


2006-07-18

[轉] 工作的道場

這個真的是...超 high 的!

作者﹕思牧
在網路上看到這樣一個故事:有一個日本女大學生,利用假期去飯店打工。她被分配到清潔員的工作。當她第一天伸手到馬桶刷洗時,差點當場嘔吐。勉強撐過幾日後,覺得實在難以為繼,就決定辭職。但就在此時,女大學生發現,和她一起工作的一位老清潔工,居然在清洗工作完成後,從馬桶裡舀了一杯水喝下去。女大學生看得目瞪口呆,但老清潔工卻自豪地表示,經他清理過的馬桶,是乾淨得連裡面的水都可以喝的!

這個女大學生受到很大的啟發,從此之後,女大學生再進入廁所時,(...more)


related links:
【管理清談】工作的道場 (via EpochTimes)


2006-07-15

[兩本書] 不要讓我想 + 創新設計


上個月某一晚陪阿公睡在 NTUH, 早上起了個大早去 CKSMH 晨練. 因為很少那麼早起, 晨練完之後不知要做啥, 就跑去敦南誠品看書. 在敦南誠品又翻了一下 Don't Make Me Think 的中文版, 深覺這本頗受好評的再版書真的是太好了, 一定還是要上 blog 來給它推一下.

Don't Make Me Think 這本書就跟書名 ("不要讓我想") 一樣非常簡明易懂, 隨便一翻就能看到令人莞爾一笑的插畫, 直接點出我們在開會中經常存在的盲點與荒謬的會議進行方式. 這本書雖然寫的很淺, 但當中描述的狀況卻又多是當今設計師做不到的或沒做到的. 在此我想強調的是, 這本書的價值不在於教人如何設計出一個好的網站, 而是了解測試的重要性. 不止是網站需要測試, 任何 interface or product 也都要做測試. 也不止使用性 (usability) 需要被測試, 任何面向可能都需要被測試. 但是台灣人愛衝的個性, 往往都是做在先, 思考在後, 所以經常走了不少冤枉路, 甚至犯一些本不該犯的錯誤. 這有點像是科技人在技術上創新, 就急於把技術商品化, 卻忽略了使用者需求的研究. 若是在實際做下去之前能有一些測試, 就能夠幫助我們節少許多人力, 時間, 與金錢成本.

其實測試的真諦, 在於開發者對其所開發產品的嚴謹性重視的程度. 如果設計師很嚴謹地看待他自己的設計, 他會體現出同日本人競業與龜毛的性格, 深入每一個細節, 並反覆辨證每一個細節的合理性跟必要性. 所以, 另一本我想推的書, 是 "創新設計:如何打造風靡消費者的優質產品 (The Design of Things to Come)". 裡面講到企業或者產品研發單位如何進行務實的創新, 並且 case study 了一間我很喜歡的公司 bodyMedia Inc, 還有提到 IDEO 的創新文化. 其實這本書要強調的, 還是研究方法對於創新的重要性. 包含對使用者需求的田野調查, 分析, 市場 SWOT, 概念設計, 產品實機成型, 最後的測試與評估...等, 都需要有一個完整的架構來導引和連貫, 而不是跌跌撞撞地走一步算一步, 最後產出一個連自己也不知道創新性在哪的產品.

我的看法, 就跟 D.A. Norman 先生早前某篇文章中所述類似 (雖然他常常 "以今日之我挑戰昨日之我" :p), 如果互動設計要被廣泛正視為一門獨立學域, 或受企業所重視, 那麼就需要有嚴謹的設計研究方法, 清楚告訴你的老闆, 你的客戶, 你的消費者, 開發互動設計的價值在哪裡, 以及如何正確評估所做的成果有沒有達到預期中所該產出的成效.

這兩本書讓我開始反思, 也希望能夠帶給有志從事互動設計的工作者一些 insights.

related links:
[好書推薦] Don't make me think (via 佳儀助教的部落格)
Don't Make Me Think 推出中文版了 (via lis186)
The Design of Things to Come: Pragmatic Innovation (via Brad Appleton's ACME blog)
The Design of Things to Come 官方網頁


2006-07-13

圖片搶救中!

1. 剛剛放在 IxDesignLab Server 上的圖片資料夾被 ohno 誤刪, 導致 blog 圖片無法顯現, 目前正在搶救中, 請各位 blog 之友見諒 !!!

2. 非常不巧, Server 上的自動備份機制並沒有開啟, 而我硬碟裡面也沒有備份. :(


3. 剛才經過 ohno 搶救, 6/25 之後的圖片已從 IE 暫存資料夾中尋回, 惟缺 4 月, 5月, 6月 期間文章的部份圖片, 在這邊想拜託各位曾經瀏覽過本站的朋友, 如果你們電腦裡面也有這段期間文章的圖片, 煩請 e-mail 給我: daniel@ixdesignlab.com.

謝謝大家的幫助 !!


2006-07-10

雲科設運所互動課 Final


很榮幸地, 這次又被登文老師找去雲科大設計運算研究所, 給 "情境式角色互動" 的修課同學們擔任幹譙先生, 針對他們所做的 final term project, 提供一些互動設計上的反饋. 雖然只有四組 team project, 但這次來的人很多, 包括遠從龜山下山的梁容輝老師, 某楊姓建築師 (登文老師的朋友), 交大建築所的元老級學長 Ivan & filip, 鑽研實虛互動的科藝女傑呂凱慈, 成大工設所的人因南霸天 denny, 以及雲科大數媒系陳思聰老師.

第一個 project, 是一個以嵌入玻璃桌面底下的真實草皮做為 awareness display 的桌子. 使用者可使用電腦桌面上的 widget 來設定自己的工作情緒, 同時 widget 的參數會傳送到控制系統, 對嵌入玻璃桌面底下的草皮進行灑水或是開燈以供給光線等動作. 透過觀察草皮的狀況, 隊友能夠立即察覺其它隊友情緒, 以及察覺長時間下來整個團隊所孵育的情緒狀況.

第二個 project, 是一個環室智能型的浴室. 這個浴室的重點在於透過環境的回饋, 讓洗澡的經驗更加放鬆. 使用者可以透過投影在牆面上的虛擬 GUI, 切換想要的環境氛圍.

第三個 project, 是一組可以自由拼裝的模組化螢幕. 拼裝後的螢幕, 會自動依照預先的設定而適應 (adapt) 新的使用尺寸大小或使用情境, 有點類似日本 Keio University UbiLab 開發的 u-Texture.

第四個 project, 是一個數位塗鴉裝置. 使用者壓下噴漆罐上的開關, 虛擬顏料便會立即出現在投影牆面上. 這個裝置的目標是希望能夠藉由安排不同戶外地點的投影牆面, 實現遠端塗鴉.

以上四個 project, 雖然實作的完整度有限, 但基本上都展現了很大的發展潛力. 和上一屆設運所的互動成果比起來, 這次感覺作品之間的差異性較大, 所選擇下手的議題和物件 (例如塗鴉, 浴室, 草皮...) 也較有趣. 然而比較可惜的是作品尚缺乏 methodology, 造成每件作品的立場 / 欲解決的問題 / 目標 / 意義...等, 還不是很確定, present 起來也較沒那麼有信心. 不過, 這通常代表的是一個具有深度與張力的研究的開始. 還記得三年前和 ohno 在交大第一次修這堂課的時候, 也是一直抓不太出互動作品在研究上的價值, 及其所應承賦的願景. 無論如何, 這或許是不同階段的學習中所會陸續面臨的問題吧. 總之, 希望明年的此時此刻, 能夠看到更精彩的作品. 大家加油啊 !! ^^b

related links:
[照片] Filip Yang's 雲科設計運算所 Final Set
[前po] 完美的互動--雲科數媒系大二
Slow Technology - Designing for Reflection (ppt by Yuchang Hu)
U-texture Project - UbiLab, Keio University
Graffiti Research Lab

雲科大設計運算所期末展示 (via liang)