2006-01-31

Pee Tree


有一些男性同胞很不喜歡使用外面的公共廁所, 因為味道很悶很臭. 如果找不到一棵樹來解決內急, 他們會選擇在轉角或建築立面上解決. 因此, Joa Herrenknecht 設計了一個樹造型的公共空間小便斗, 叫作 Pee Tree. (via we-make-money-not-art)

換個角度想, 如果街上的行道樹, 通通都設計成樹根周圍有一圈溝渠並且連接下水道系統, 那不就處處都有 "看不見的廁所 (Invisible Toilet)" 了嗎?

related links:
[前po] Peculiarity User Interface 怪癖介面
[書] The Invisible Computer - The MIT Press
The Pee Tree (via we-make-money-not-art)
The PeePee project
Eric Morel's Pee Tree
[轉] 天工開花 (via Techartgroup)


2006-01-30

恭祝新春愉快!


(圖 / http://ecard.epochtimes.com.tw)

在新的一年裡, 恭祝大家新春互動愉快, 萬事互動順利!

related links:
開春第一炮 (via 有沒有都無所謂)
互動商品企劃工作新銳 hugo 所書寫的數位對聯
過年家長陪同小朋友的好去處: KidsStoryRoom
[轉] 除夕到十五 大習俗 小禁忌


2006-01-27

全國首座互動童遊館!


經過一番規劃與籌備, 全球首座以小朋友為目標受眾的互動學習館--- KidsStoryRoom (簡稱童遊館), 即將在大年初二 1/30-2/5 進行為期七日的歡樂寒假體驗週, 正式對外開幕.

童遊館的中文全名是『插電,兔子窩』, 是美國 Art Center mdp 畢業的 hualin 及其老婆所開創的事業. 所謂的童遊館, 就是一個父母能夠安心讓小朋友在裡面聽故事, 學習, 與遊戲的空間. 結合了教育, 托兒, 遊樂等機能, 小朋友們能夠藉由遊玩的過程, 學習英文, 音樂, 聽故事等等. 類似的單位像是位於誠品信義店的兒童探索博物館. 這類的童遊館在台灣還是相當新的概念.

和其它的兒童博物館不同的是, 童遊館除了標榜生動逗趣的外國老師之外, 是一個以互動科技應用為特色所發展的互動學習空間. 目前裡頭的互動設計規劃, 包含了大型互動書, 音樂互動地毯等, 並且將定期根據新的故事主題研發新的互動裝置與互動學習教案. 目前童遊館的規劃, 主要包括了三個主題館: 故事館, 互動館, 以及音樂館. 每一館都有專門的老師帶領小朋友一同學習, 遊戲, 與互動.

所以, 各位家裡有小朋友的哥哥和姊姊, 不要忘了在 1/30-2/5 過年期間, 帶自己的弟弟妹妹前往插電兔子窩, 好好體會與享受一個互動的新年吧! 詳細資訊如下:

寒假體驗週期間: 1 月 30 日 至 2 月 5 日
報名專線:
(02) 2751-7177
Blog: www.kidsstoryroom.com
地址: 台北市敦化南路一段 228 號 4F (SOGO 敦化新館旁; 誠品敦南斜對面; 順成蛋糕旁邊...)


related links:
『插電,兔子窩』童遊館 --『歡樂寒假體驗週』
[轉]專屬於小朋友的互動聲光PUB~ (via maxray)
小朋友的互動故事童遊館--插電兔子窩 (via 有沒有都無所謂)
聽故事 玩遊戲-KidsStoryRoom插電,兔子窩 (via uRban_bLog)
[前po] 互動設計與小孩


[轉] 同步現象: Toward Design for Coincidences !!?

(大紀元記者邱尚德編譯報導) 每一個人都會遇到些怪事。現代科學無法以邏輯的、「合理的」方式來解釋這些事件,所以人們只好把它們當作是巧合。比如說,某一天你忽然腦子裡靈光一現,似乎勾起了那遙遠的記憶,就在這時候一位老朋友突然打電話給你;或者有人在你極度需要錢的時候還錢給你。當然還有更為複雜、更令人驚訝的巧合,以至於你可能會真的認為是否有神靈的介入。

這個說法看起來似乎不太科學,但是,科學家們早已經開始嚴肅的進行研究了。某些我們認為是巧合的事件,早就有了一個更專業的名詞:就是「同步現象」。(...more)


related link:
Phenomenon of synchronism: mere coincidence or God's will? (via PRAVDA.Ru)


2006-01-26

期盼以使用者為中心的郵局

昨天幫人去郵局寄了三十多封的掛號郵件, 覺得真是一個讓人感到挫折的互動經驗. 過程如下所述.

一如往常, 我走到了平常寄掛號的 2 號櫃檯. 這個時候, 櫃檯阿嬷突然跟我說, 五件以上的掛號郵件, 要到 8 號櫃檯辦理. 因此, 我乖乖地走到 8 號櫃檯, 把三十多封信放在 8 號櫃檯上. 這個時候, 8 號櫃檯的先生拿了張表單給我, 叫我把每一封要寄的信的收件人姓名跟地址填上去. 聽到這裡, 我差一點暈過去. 三十多封信是要填到什麼時候啊 ?! 為了求快, 我還把其中五封信拿回 2 號櫃檯去掛號. 沒想到, 因為沒填郵遞區號, 竟還不給掛! 好不容易一筆一筆填完之後, 先生跟我說, 要到另一個 10 號櫃檯去結帳. 所以我就把單據拿到 10 號櫃檯排隊. 10 號櫃檯的先生開始處理我的單據不久, 突然驚呼: "你這個沒有填編號, 你趕快去 8 號櫃檯跟他說, 他忘了填編號了!" 所以我就又拿著單據走回 8 號櫃檯, 跟先生說: "不好意思, 10 號櫃檯的先生說你這張單據忘了填編號... "

到最後, 一切事情辦完, 好像半個小時也過去了. 整個過程下來, 心裡只想問: "...現在是什麼年代了? 郵局還這麼原始?" 首先, 沒填郵遞區號竟然還不讓寄. 更不解的是, 寄超過五封的掛號信為何還要填單? 而且是使用者填? 站在使用者的立場實無法理解寄五封跟寄三十封為何差異這麼大. 然後, 雖然身為郵局使用者, 反倒好像自己才是郵局職員一樣, 拿著文件跑來跑去, 好像是在找不同的人簽呈. 還有, 10 號櫃檯明明跟 8 號櫃檯只差兩號, 中間卻隔著一面牆, 導致郵局職員之間聯絡, 還要透過使用者幫忙傳話... 這... 總之, 職業病一犯, 就覺得這次和郵局的互動經驗, 處處都顯著郵局的機制 / 設計 / 服務都相當原始. 相較之下, 宅急便顯得似乎方便多了, 什麼都可寄, 也不需什麼程序, 也不用跑來跑去, 便利商店就可以寄了.

其實, 上述郵局的許多問題, 都有機會藉由互動或服務設計來大幅改善. 只不過郵局已經是一種文化, 一種習慣, 而且, 在有郵局的時候, 並沒有使用者為中心這種概念, 所以現在要去改良它是有點困難. 不過, 縱使郵政體制相當繁複, 龐雜, 但若真能站在便民的角度, 適度地做一些便民設計, 或適度地數位化, 相信可以讓郵局成功轉型, 讓更多人喜歡上郵局. 無論如何, 希望早日在台灣看到 UCPO (User-Centered Post-Office) 的出現啦.


2006-01-25

maxray's MAX/MSP lecture

前幾天晚上到天工開物maxray 大大的 "躺著學, 超簡易 MAX/MSP 入門" (還順便聽到了阿達接續的 "睡醒就學會 Virtools" 教學專題). MAX/MSP 真的是一套很方便的快速設計機, 或可稱快速概念成型機. 只需要透過畫互動架構圖, 透過拉線, 定義元件之間彼此的關聯性, 一個互動系統就產生了. MAX/MSP 著實為科技藝術創作者或互動設計師節省了許多寶貴時間, 讓創作者更專注於互動的概念, 而不是花費心力在解決互動系統工程的環節.

現今已有許多互動設計媒材, 能夠讓沒有程式觀念的設計師, 也能快快樂樂做互動, 例如 processing LEGO. 不過, 目前好像還沒有看到過像 MAX/MSP 這麼方便, 只要畫架構圖, 完全不用寫半行程式就能搞出一套實體互動系統的. 互動設計師, 透過 MAX/MSP, 可以專心想互動的概念, 行為的類比, 空間涵構情境的利用, 或活動的分析等等屬於上層概念的事情. 他們是坐在圓桌前, 和不同領域的人高談闊論, 或批判想法的人. 而互動工程師, 也能透過 MAX/MSP, 去快速檢驗與證明想法的可行性. 所以, 能夠有一套快速檢驗想法的設計媒材, 真的是很棒的一件事, 因為它讓互動設計者能夠在創意設計與執行之間迅速來回轉換並相互修正.

將來, 再更進階的互動設計媒材, 不曉得會不會或能不能做成在紙上畫出 diagram, 一套互動系統就自動生成呢?


2006-01-23

[轉] 61 萬張兒童音樂椅被召回


【大紀元1月20日訊】美國消費品安全委員會 (Consumer Product Safety Commission) 1 月 18 日與 Fisher-Price 公司共同宣佈以下的自願性召回行動。除非另有指示,否則消費者應立即停止使用被召回的產品。

產品名稱:Fisher-Price 牌歡笑與學習音樂學習椅 (Laugh & Learn Musical Learning Chair)
單位:大約 614,000 張
生產地:中國
製造商:位於紐約州東歐羅拉 (East Aurora) 的 Fisher-Price 公司
危險性:兒童可能陷入椅背與側邊桌之間而卡住脖子,造成窒息。
事故/傷害:Fisher-Price 已經接獲三起兒童的頸部卡在這種玩具的椅背與側邊桌之間的案例,包括一起兒童頸部有勒痕的案例。
描述:被召回的歡笑與學習音樂學習椅是塑膠製的嬰兒玩具,高約 17 英吋。它能播放音樂並教導兒童數字和字母。這種產品由具有 4 個綠色塑膠椅腳的藍色椅子和具有紫色底座和白色桌面的側邊桌所構成。側邊桌上有時鐘、書和燈。燈上和椅背上印有笑臉。椅子的前面印有 Fisher-Price 的字樣。包裝上說明此玩具供 12 個月至 36 個月大的嬰兒使用。椅子底部印有H4609、, H7167至H7173、H8157、 H8998以及J0272至J0275的型號。
出售地:此產品於2005年5月至2006年1月間在全美各地的折扣店或是玩具店出售,售價大約 27美元。
補救措施:消費者應立即將這種被召回的音樂椅從兒童身邊移開,並與 Fisher-Price 公司聯繫以取得免費的工具包,工具包內含可填充椅背與側邊桌之間的空間的塑膠片,它可降低卡住的發生機率。
消費者聯繫:請隨時撥打 (866) 552-3914 的電話與 Fisher-Price 公司聯繫或上該公司網站查詢:
www.service.fisher-price.com

這則新聞說明了為何互動設計需要涉及人因 (Human Factor) 的考量. 如果互動設計師對於人的能力與行為沒有深入研究的話, 無法避免設計出來的產品可能會被非預期地誤用. 然而, 要在一件設計產出時, 保證它完全沒有使用安全問題, 卻又是極其困難的一件事. 以這個兒童音樂椅的設計為例, 一般人在乍看之下, 也很難一眼就看出它潛在的使用安全性問題. 所以, 一個跨領域的獨立研究實踐者, 除了要有各種相關常識之外, 可能還要有不同專業領域的合作對象或顧問, 可以對產品的不同專業面向適時提出修正建議與評估模擬, 降低各項風險.


2006-01-22

[轉] 十九歲女孩第一次聽《同歌》的回憶

反覆猶豫後,我還是決定寫下這篇文章,在我演出之前,尤其是給那些即將到無線影城來觀看演出的人們。

離開中國,那個被共產黨恐怖統治的地方已經幾年了。我長大了,許多過去被淡忘了。幾天前,當我再一次看到《同一首歌》居然將要在紐約無線影城,我登台演出的同一個舞台演出的宣傳出現在報紙上時,我沉默了。
(...more)


與 shock, ISAO 等人在師大的午后

昨天下午, 很榮幸地和正在舊金山唸新媒體的 shock, 雲科大專攻感性工學的設計所博士生 ISAO, 天工開物集團首席專案經理兼設計師兼程式師 suno, 以及全球第一位 "高級特工" @hno, 在師大路上的 Vino Vino 餐館, 享用美好的下午餐點. 大家隨便聊了關於各自的心路和研究, 討論一些互動裝置及關於互動的想法.

其中, 令我印象較深刻的是大家談到了 Jackie 的老師 Ted Selker 發明的小紅點 (就是 IBM 筆記型電腦鍵盤中間的滑鼠替代操作介面). 似乎又扯到了到底設計師要做出一個很獨特, 經過學習之後很好用的東西? 還是設計一個讓使用者能在最短時間內輕易上手的東西? 例如, 小紅點本身經過使用者學習一段時間之後, 使用者大多會認同它是一個很好用的滑鼠替代介面. 但它的限制或許就是需要一段學期期讓使用者去學習如何使用與習慣它. 這似乎有點像是在爭論, 到底 Activity-Centered Design 還是 User-Centered Design 優先? 這個問題或許是要依照不同設計命題而給予不同回答, 因為每一個設計品的目標受眾 / 使用情境 / 所要強調的特色各不相同. 但是, 這又讓我想到另一件事. 那就是, 曾聽別人說, 如果按照傳統的行為分析與觀察法來設計汽車的話, 汽車就不會是今天長的這樣子了, 而可能更像匹馬或馬車之類的東西. 但是, 我想要問的是, 誰又能保證一匹鐵馬或鐵馬車不會比現在的汽車設計操控性更佳, 更直覺, 更有效率呢? :)

在下著雨的午后的 Vino Vino 吃著起司條與脆薯, 三五好友淺談互動二三事, 不亦樂乎.

related links:
[前po] 被 Ted Selker 噹
[前po] 以人為中心的設計是有害的
[前po] 遙控器與Activity-Centered Design


2006-01-20

超好吃手工互動餅乾!


圖: (由上而下) 盒裝拆解過程圖示

今天收到天工開物集團別出心裁的新年賀禮: 一盒手工互動餅乾. 拆解過程如上圖所示. 一拿到這盒東西的時候, 還以為是什麼網購的宅配包裹. 把包裹打開之後, 發現裡面有六枚肥皂盒大小的盒子. 再把肥皂盒打開, 一股香味隨即撲鼻而來. 當看到上面印著 "天工開物" 四字的厚實香脆的餅乾, 在鎢絲燈光下金光閃閃的時候, 就忍不住給它咬了一口下去. 一咬, 發現......超好吃的啦 !!! 在餅乾盒裡面, 還有爆笑的 MSN 對話和精彩的互動解說圖. 一邊吃, 一邊看著圖, 發現原來自己吃的東西, 最後是這個樣子啊.

在此要感謝天工開物集團的全體同仁, 不論是 Oh!Seminar! 或者是新年賀禮, 都免費提供了這麼好吃的食物, 讓我一飽口福. 每次都吃你們的, 很不好意思. 希望在新的一年裡, 如餅乾包裝盒裡面的說明書寫的, 可以和各位有更深入的互動, 更希望可以陸續看到天工開物精彩的創意設計和互動作品. 順道一提, @hno 你的互動餅乾在我這裡, 趕快來找我拿, 不然我怕我忍不住把你的份也吃掉了.

related links:
秘辛!!現場直擊天工大秘辛 (via TechArt Group)
Edible User Interfaces 可食用介面
[前po] 可食用的使用者介面


2006-01-19

APCHI 2006


第七屆亞太區人機互動研討會, 今年將在台北的圓山大飯店舉行. 今年的主題是: Glocal Interactions: Shaping a New Lifestyle. 研討會論文為兩階段審查, 詳細時程如下:

800 字摘要截止 / 2月28日, 2006
摘要錄取通知 / 3月15日, 2006
論文全文截止 / 5月15日, 2006
論文全文錄取通知 / 6月15日, 2006
最終定稿論文截止 / 7月15日, 2006

related links:
HCI Index: Conferences sorted by Submission Deadline


2006-01-17

[轉] 新式鬧鐘知道何時叫醒主人


(圖 / nanda design)
【大紀元1月16日訊】據華爾街日報報導,四分之三的美國人都說自己每週總有幾個晚上出現某種睡眠問題。每天這麼多人坐在早餐桌邊哈欠連天,由此可見這個市場的規模相當可觀。你可能認為小型電子消費品行業自然會對此垂涎三尺。不過,令人奇怪的是,目前這類產品為數並不多。

Royal T140 可能會減輕大家掙扎起床的痛苦,但並不保證你就能醒透。大多數人要麼對鬧鈴充耳不聞,連續按消音鍵(往往還迷糊著),要麼乾脆抓起鬧鐘,狠狠扔到牆角。

MIT Media Lab 的畢業生歌麗•南達 (Gauri Nanda) 給出的一條解決之道:Clocky 鬧鐘(即將由南達的公司 Nanda Design 推出,www.clocky.net 標價 50 美元或更低)。鬧鐘兩側各有一個輪子,外殼有防震功能。一旦按下消音鍵,鬧鐘就會滾到地上,滿屋子亂轉,你就不得不爬起來把它抓到手。那時,你不但爬了起來,還醒得透透的,也許難免有點兒沮喪。

這種沮喪促使發明家利•羅利 (Lee Loree) 發明了 SleepTracker,專門解決這個問題。它的外觀酷似腕表。它監測人們在睡眠期間何時會動、怎麼動。雖然人各有別,但這些動作幾乎都發生在淺睡期間。SleepTracker 會在預設的鬧鈴時間前後 30 分鐘之內,找個合適的時間叫醒你。它不會讓你多睡幾分鐘,也不會改善睡眠質量,但會找一個最合適的時候把你叫醒。
(...more)

more related projects:
The alarm clock that physically drags you out of bed (via we-make-money-not-art)
Network Alarm Clock (via 3AD)
Muse for Lost Memories (via Abigail Durrant)


2006-01-16

華山的互動公共藝術裝置?

昨天下午跟 chialin 經過華山藝文特區的時候, 因為正好在展台灣 2005 生活工藝運動大展, 所以就忙裡偷閒進去晃了一下. 裡頭有竹編, 陶瓷, 吹玻璃, 金工... 等各種台灣傳統工藝的 workshop. 由於昨天是禮拜天, 所以華山裡面出現不少爸爸媽媽帶著小朋友, 一起在裡面跟著師傅實作東西的景像, 氣氛相當歡愉且熱鬧. 說實在真的滿不錯的, 非常適合家庭出遊的場所. 這個大展將展至元月 22 日止.

不過, 我要說的, 不是這個. 而是在華山藝文特區裡面看到的一件公共藝術, 叫作 "陶醉". 這件作品, 是數個和人一般高的酒瓶造型的公共藝術品 (應該是銅製的), 坐落在一方形淺池中. 淺池的周邊鋪設著一溝小白石. 當我看到這件作品時, 旁邊有四~五個小朋友, 正拿著那些淺池周邊的小白石往
藝術品上丟擲. "鏮鏮噹噹" 地響. 仔細一看, 由於該公共藝術品的造形中間都有刻意塑的洞, 這時才知道原來他們是在比賽看誰能夠將小石子丟穿過那些洞. 此時驚覺, 這真的是一件完美的互動式公共藝術啊 !!! 有滿池邊的小石子, 又有大小適中的洞做為標地, 這整件作品似乎不斷在向小朋友們呼喚 "快來快來丟我". 讓該作品呈現的, 不單單是其藝術性, 還有促進社會性團體互動, 富遊戲性的特質. 這件互動作品更令人讚賞的, 還有它堅固耐用, 不怕刮風下雨的選材. 不但如此, 石子碰觸到藝術品的當下產生清脆的聲響, 真是讓人想一擲再擲, 間接 "參與" 了園區內 "聲域地景" 的創造. 我不知道這些是不是該藝術家刻意創造出來的互動情境, 但是這件公共藝術作品, 似乎扭轉了一個 "公共藝術品" 所必需遵循的一些非成文的創作規範與觀念.


2006-01-15

[轉] 新唐人晚會 高科技打造人間仙境


(大紀元記者金力、何賓紐約報導) 隨新唐人新年晚會在波士頓與台北圓滿落幕,20 日與 21 日將在無線電城(Radio City)登場的重頭戲,即成關注焦點。此次新年晚會的紐約主場演出,除藉助世界一流劇場的寬闊舞台和旋轉升降舞台使龐大演員陣容得到最充分的發揮外,三維立體天幕等世界一流設備絕對應是不容錯過的賣座看點。本報記者昨日得到特許採訪了新唐人天幕製作組專家,並觀看了紐約晚會天幕製作過程。(...more)

這讓我想起了當年參與的文建會 2050 創意台灣的專案. 那時候, 有幸能和兜哥兩個人一組, 一起負責關於戲劇以及音樂的部份, 試著去幻想台灣的戲劇與音樂在 2050 年的可能樣貌. 其實, 當時真的不知道該從何下手, 因為這樣的題目實在是太大, 而本身又不是戲劇與音樂背景出生, 為了生出一段 3D 動畫, 勉強看了文建會出版的相關讀物, 只能大概了解台灣過去幾十年至今天關於舞台, 現代戲劇, 傳統戲曲, 與音樂等等的發展.

那時候因為時間上很趕, 要在兩個禮拜內衝出一段 3D 動畫, 根本沒有時間去深入做文化研究. 即使是那些被訪談兩次的專家學者, 即使聞名全球, 也是談不出個所以然. 可能 2050 對大家來說真的都太遠了. 當時為了硬生出一個動畫, 有一個很直覺的想法就是, 未來一定到處都是顯示螢幕與立體投影科技. 所以, 戲台數位化的想法, 就很直覺聯想到三維動態佈景. 所以在動畫中, 就是運用大量相似的手法來刻意呈現未來科技於文化創意產業的大量應用. 雖然說, 數位動態佈景確實是很好用, 現在在舞台方面也用的很成功, 但這樣的 case 還是應該站在戲劇人或音樂人的角度, 去了解他們的實際需求來做想像會最恰當. 去想 2050 年台灣的文化創意產業情景是一件很有趣的事, 但是, 應該是一種持續前進的想像, 而不是為了敷衍專案結案了事. 這方面來說, 當時沒機會認真看待這件事, 倒是挺可惜的.


2006-01-13

互動設計師職缺

今天不小心在網路上看到這則徵才消息 (好像經常不小心發現什麼東西^^"), 雅虎國際在徵互動設計師. 沒錯! 就是英文叫 Interaction Designer 的互動設計師. 不過因為 104 的職務類別沒有 "互動設計師" 這一項, 所以被歸為工業設計與網頁設計. 不過若精通工設和網頁設計這兩個領域, 要跨入互動設計領域應該不難. 話說回來, 這則徵才, 很具有挑戰性. 但一方面也很詳實地闡述了互動設計師到底在做什麼樣的工作內容. 先從職務說明開始:

- Apply the user-centered experience design practice to Yahoo! Products
首先, 應試者必需是個真正的互動設計師, 必需對 UCD 有所瞭解與實際操作經驗.

- Working closely with product managers and developers to define and design the user experience.
此外, 應試者必需要有和產品經理與開發者溝通的能力, 一同定義與研究使用者經驗.

- Working closely with user experience researcher to develop usability studies, translating usability findings into design improvements
應試者也必需和使用性研究者一同進行使用性研究, 要有能夠將研究成果詮釋成設計方案的能力.

- Working with visual designers to improve and refine product design and consistency
應試者要和視覺設計師一同討論產品的設計與品牌持續性.

- Ensure design specifications meet the strategic goals of the product teams and ensure products are deployed according to design specifications
確保設計規格和產品策略一致, 並確定產品有符合設計規範.

- Designing the user interaction model, user flow, information architecture and wireframes
設計互動模式架構, 使用流程, 資訊架構.

- Incorporate UED guidelines, business requirements and corporate goals into design solutions
將使用者經驗設計規範, 企業需求, 以及企業目標納入設計方案中.

- Proactively communicate status and updates to relevant stakeholders throughout UI process
透過使用者互動程序, 積極地和相關投資人溝通.

除了上述, 該職缺要求應試者必需要有堅實的 UCD (以使用者為中心) 概念與設計經驗, 深度分析能力, 並且要能夠對複雜的設計問題於期限內發展出 tangible (可觸知的) 的產品解決方案. 此外, 專案管理能力是一定要的 (Project management skill is a must). 互動設計師職缺, 出現在台灣 104 (之前曾經也看過 BenQ 在徵互動設計師), 可想將來這個領域在台灣應該會愈來愈蓬勃. 各位正在找工作, 或想要換工作的互動黨羽/同好, 不要錯過啦... (我怎麼好像變 Yahoo 的打手似的...^^")

related links:
[104] 寶麗明徵教育互動玩具開發程師
[104] 故事巢徵互動程式設計師
[前po] Interaction architect?
[前po] Interaction Designers?


2006-01-12

[線雜] new value by One Design


(圖/Philips)
談完沉重的"老人話題", 來一則關於消費性產品的消息吧! ^^

"new value by One Design" 是 Philips 每三個月出刊一次的線上雜誌. 該雜誌的目標在於勾勒設計如何能夠為各種型態的商業創造價值, 並專注於富含意義的創新設計所創造出的經驗. 這一期介紹了關於 Philips 內部舉辦的設計獎, Next Simplicity 專案的消息, Philips 和 RCA 合作的一個設計研究專案 Media Mediators, 以及幾個不同人物的訪談和設計個案研討 (via Putting people first).

related links:
Philips design magazine provides vision for simplicity (via Putting people first)
[前po] Philips 新品牌定位: 'Sense and Simplicity'
[前po] 簡約領導的設計 (Simplicity-Led Design)
[前po] Password Magazine & AmI


2006-01-09

失敗的阿公日文輸入裝置


我的阿公因為年少時煙抽太兇, 現在九十幾歲犯病得肺炎了, 搞得必需住院插管. 所謂插管, 就是在喉嚨上開一個洞, 管子接出來, 因為人老了沒辦法自己咳嗽和吃東西, 所以需要靠管子抽痰與進食. 因此, 也快兩年沒聽阿公說話了.

一年前, 剛買 Tablet PC 不久的時候, 曾想說是否有什麼 application 可以幫助插管中的阿公表達心聲. 所以就用 Flash 設計了一個簡單的日文輸入程式. 看看無法講話的阿公是否能用觸控筆靠點字來表達他的意圖. 一開始, 阿公會表達很高的意願想要嘗試, 一直緊抓著 Tablet, 不願放掉. 不過, 這件作品還是沒有讓阿公成功表達他的意圖. 因為, 阿公拿起 Tablet, 痴痴地看了很久, 卻都不動. 可能是因為他不知道要寫什麼. 或許是因為太久沒說話, 一時也不知道要寫什麼或問什麼 (或是機能退化了, 不知該如何寫起或問起). 所以除了緊緊抓著 Tablet 並呆看著, 並沒有進一步的動作. 此外, 阿公的年齡及狀況拿筆是會抖動的, 對於別人問話也少有反應, 只偶爾會微微點頭或搖頭, 僅止於此. 對他來說點字這種行為是有困難的 (可能手指觸控也有問題).

相較於先前 po 的對互動設計積極參與的小孩子, 設計給老人家的互動裝置還是需要比較嚴謹的觀察和研究方法. 不過, 這樣的測試雖不全面, 但也可以知道並了解一些關於阿公目前的狀況及限制, 可以幫助後續發展跟修正. 阿公現在無論醒著或睡著都還插著管, 每天需要家人及看護照料. 所以, 人生應該要把握時光, 年輕時好好守德. 另外不要抽煙, 也就是不起那個因, 自然避免那個果.


2006-01-08

[轉] 大腦跟著經驗走 對「真像」視而不見

(大紀元記者徐竹思報導) 在醫學界與娛樂界有著悠久歷史的催眠術,越來越多地使科學家刮目相看。最近一些神經學研究表明,容易接受催眠的人的大腦發生了深奧的改變,使其真切地看到、聽到或感覺到某種事物。同時,人體感觀所認識的事物受觀念限制,卻可能不是真實的。(...more)

從本文的觀點來看, 人類透過外界的景像, 聲音, 與觸覺來建構經驗, 這幾種 "channel" (視, 聽, 觸, etc) 實在是非常有限且狹窄的. 對於事物的真像, 怎麼可能光靠這幾個 "channel" 就能正確無誤地獲得呢? 畢竟每一個 channel 也只是詮釋了事物真像的一個點或小部份. 這也難怪, 每一個正常國家的人都得經過好幾年的國民教育, 還無法讓人人都成為好公民. 也難怪愈抽象的東西, 人們愈難去理解, 因為, 信息超出了視, 聽, 觸等這幾個 channel 所能直接感受的範圍. 就像是我們無法直接看到某些物質例如空氣, 紅外線, 紫外線, 無線網路訊號等等的存在, 但是它確實存在. 光靠視, 聽, 觸這幾個 "channel", 無法直接體察這些東西存在的真象, 所以我們通常得經過這幾個 channel 去間接從別人口中知道說 "可能" 有這些東西存在, 但卻無法自己親身去證實或與其互動.

人機互動, 如果能跳過只是單純複製或再造視, 聽, 觸這幾個既有 "channel" 的經驗, 直接針對 "事物的真象" 與人的認知互動的觀點下手, 或許在研發新的互動介面時會更抓得到方向.


2006-01-07

互動設計與小孩


圖: MIT Media Lab 做的 Kidsroom (1996)
最近經常聽到 hualin 感嘆說他做互動這麼多年, 發現互動設計 (實體為主的, 體感, tangible, etc) 其實只有一種目標受眾最成功: 就是小孩子.

的確. 似乎在互動設計展上, 總可以發現每次對互動裝置最感興趣的, 永遠都是小孩子. 小孩子可以說是互動設計最忠實的支持者啦. 例如上次 chialin 的互動式廣告看板, 在捷運地下街做評估展出時, 就看到了很多有趣的現象. 例如, 小孩永遠是比父母早發現看板的, 這幾乎是絕對的現象. 之後, 小孩會自己跑到看板前面, 靜靜地看著看板上的小狗, 並做出各種動作. 父母硬要拉走還不走, 甚至是被拉走之後還跑回來繼續看.

小孩子也是很危險的, 因為他們沒有什麼觀念, 所以通常都會恣意地做出許多動作 (例如: 跑到背面看, 或拍打, 敲打看板), 或做出一些預期外的危險動作 (例如: 使勁地推, 用力拍打, 摔投影機等). 不過, 如果可以把這些小孩子的動作利用為互動的觸發點, 相信一定可做出非常豐富的互動層次與效果. 此外, 觀察小孩子與作品產生的行為, 也能誘發一些新的思考與未來發展可能性.

related links:
IDC 2006 (Interaction Design and Children) 互動設計與孩子國際研討會
十年前 MIT 做的小孩互動遊戲空間: The KidsRoom
[前po] 互動式廣告看板一枚
[前po] 互動式廣告看板一枚之二
[論文] 互動式廣告看板設計與實作研究 (by chialin huang; 版權所有)
[影片] 互動式廣告看板捷運地下街展出影片 (.avi) (75 mb)


2006-01-06

交大建築 HCI 研究小組


交通大學建築研究所令人期待已久的人機互動研究小組, 經過當年 hugo 的提議與奮戰, 始於去年成立. 今天, 終於有一個官方網頁了. 人機互動 (Human-Computer Interaction) 是全球發展數位建築或互動式建築, 非常重要的方向之一. 不過, 在面對來自不同領域的質疑時, 卻也經常面臨到一個問題. 那就是, 人機互動之於建築最重要的貢獻到底是什麼? 是可以讓建築設計過程更方便? 居住環境更優質? 節省更多能源? 或是預防更多天然災害?

上述這些都是一些目前比較熱門的建築數位化發展方向, 也還在持續發展與探索當中. 然而, 更重要的問題, 或許是反思這個方向的唯一性與正確性. 還記得上次被心健老師問到的一個問題, 讓我不襟開始思考: 人機互動介入建築空間當中, 是不是有機會讓人重新思考建築或居住的本質? 這樣的問題或許比較偏向設計議題或理念論述, 但是, 回首過去, 當今建築領域的互動空間研究充斥著 Weiser遍佈運算 (Ubiquitous Computing), Donald A. Norman 看不見的電腦 (Invisible Computer), 以及其它各種類似的理論. 這些理論也只是假設, 這類 "電腦融入並消失於環境" 的觀點與方向, 在設計互動空間時到底是不是一個最重要的發展路線, 無從而知. 或許我們更需要的, 是像 Weiser 一樣從人類的本質出發, 想像未來, 提出各種可能的願景論述, 而非跳過抽象思考與發想的階段, 直接延續做著遍佈運算的研究. 我想, 惟有如此, 才有可能迸發出更多刺激, 並發展屬於建築領域自己的互動空間理論吧?


2006-01-04

[書] 5th FEIDAD yearbook


令人期待已久的第五屆遠東數位建築獎 (FEIDAD) 2004 年競圖作品專輯: 展現數位建築 (Demonstrating Digital Architecture), 上個月已在誠品開始販售. 其中收錄了一件我們 @hno 大大非常詩意而率性的作品. ^^ 此外, 本書前面還有 Tadao Ando, Peter Eisenman, Zaha Hadid, Greg Lynn, Diller + Scofidio, OCEAN north, MVRDV 以及 UN Studio 的邀請作品與訪談.

related links:
[前po] 遠東數位建築獎得主Workshop
[前po] 2005遠東數位建築設計獎開鑼
MVRDV @ Madrid Sachinarro 9.27 (via @hno)


Tangible Text: 可觸知的文本?


今天進到 Google 首頁, 突然嚇了一跳. 因為 Google 這幾個大字, 突然變成了這幾個可愛的小圓點散湊的圖型. 待滑鼠點擊之後, 才發現原來是 Google 在慶賀盲人點字發明者 Louis Braille 的生日.

原來, 盲人點字法是法國人 Louis Braille 在 1837 年設計完成的一種給盲人用手指識字的 "文本感知系統". 現在看到了這樣的東西, 不襟要驚嘆: "莫非這是 tangible media 想法的來源嗎?" 這種感知介面, 成功地為盲人同胞開啟了一盞燈, 並延用至今. 仔細地想一想, 著實很難去想像盲人同胞如何能夠透過手指上薄薄一層皮來識字, 甚至是閱讀, 更不用說達到 "一指十行" 的境界. 然而, 這些都是正在發生的事. 可想而知, 人類的潛能是可以被開發的, 這或許也可以呼應 Donald A. Norman 說的 Activity-Centered Design 的概念: 人類透過學習駕馭環境的能力能夠讓人類發展出更有效率的操控方式.

related links:
給活在幽暗裡的人一盞燈: 布萊爾與點字法 (via @hno)
[前po] 以人為中心的設計是有害的
[前po] 遙控器與Activity-Centered Design
[News] 盲人能讀一般書 台灣開發電眼


[轉] 新版微軟公司?


(圖: Gettyimages)
(英文大紀元 David Jerke 西雅圖報導,李儀編譯) 在一個名牌快速升起的時代,30 歲的微軟公司(Microsoft)經常被描繪成一個成長過速的恐龍集團。攻訐者指稱微軟公司近年已少有創新,且正在努力追趕敏捷的對手們。這個世界最大的軟體公司多年來也積累了相當多的批評。如果不看華爾街的每日告示牌、媒體吹捧的上市公司、或微軟對抗Google等新聞,你可能會注意到微軟公司正在經歷一個重要的演化過程。(...more)


2006-01-02

Happy 2006 !


受 hualin 之邀, 跨年當天和 @hno, chialin, dAb 在位於 30F 的 sofa studio 欣賞台北 101 煙火爆炸秀, 及與之後巧遇的小乖及其女友享用尋覓三小時方落定的饒河夜市腸旺臭豆腐 (...more at dAb).

2005 年過去了, 今年過的很充實. 今年開始了第一個 blog, 認識了好多互動設計同好, 專家, 惡搞者, 拜訪與認識了一些以前就想見的人. 同學和身邊的人們都認真地做著自己身為宇宙一份子該盡的義務, 一同將世界推向天象所定下的人類無從而知的確定的未來. 世界運轉的很慢, 卻又如此必然. 每個人帶著自己獨特的稟性與特性來到這世上一展長才, 成為宇宙中一粒塵埃中的微粒作用因素. 我很高興我找到了身而為互動設計者的使命. 希望大家在新的一年裡, 能擁有快樂而充實的一整年!

related links:
[photo] sofa studio 跨年
[日日記] 台北101的第二次開春大爆炸 (via dAb)
我的互動元年 (via 有沒有都無所謂)
組圖:火樹銀花迎新年 全台大串聯
101煙火全球轟動 來年更燦爛